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![]() Anneau d'invisibilité améliorée |
Vous trouverez ici divers objets du jeu avec une explication précise de leur histoire et de leurs caractéristiques. Armures ( 8 )
Cette armure a été façonnée par Wassalia avant qu'elle ne décide de demeurer pour toujours dans le plan élémentaire du feu. Contrairement à une armure cloutée classique, cell-ci ne possède pas de simples clous mais est recouverte de pointes de métal brûlantes. Caractéristiques : dommages dus au pointes : chaque attaque sur le porteur inflige 1D4 de dégâts de feu à l'opposant ; CA 1 ; poids 5 ; nécessite une force de 6 ; non utilisable par les mages et les moines.
Cette armure créée grâce à des écailles d'un jeune dragon de glace est une des meilleure protection contre le froid et la glace. Caractéristiques : + 50 % de résistance au froid ; permet de lancer le sort cône de froid 3 fois par jour ; CA - 2 ; poids 15 ; nécessite une force de 8 ; non utilisable par les mages.
Cette armure composée d'écailles de dragon bleu confère une excellente résistance aux armes mais aussi une protection considérable contre l'électricité. Caractéristiques : + 90 % de résistance à l'électricité ; CA - 1 ; poids 20 ; nécessite une force de 15 ; non utilisable par les mages, les druides, les bardes et les voleurs.
C'est l'armure de plate que portait Enkidu, un des meilleurs guerriers de Kara-Tur. Elle possède un pouvoir magique efficace contre des ennemis sournois tels que les voleurs et les ninjas, adeptes d'attaques surprises... C'est le genre d'ennemis qu'Enkidu rencontrait souvent. Caractéristiques : confère une immunité contre les attaques sournoises ; + 5 % de résistance à la magie ; CA - 2 ; poids 45 ; nécessite une force de 15 ; non utilisable par les druides, les bardes, les mages et les voleurs.
Cette armure a longtemps symbolisé la terreur auprès des populations du grand nord... Elle était la propriété du célèbre assassin Vita Muerte, et lui conférait non seulement une protection très puissante mais lui permettait aussi de poursuivre sans difficultés les victimes qui tentaient de fuir. Le pouvoir de rapidité lié à cette armure à d'ailleurs coûté la vie au mage qui l'avait créé : celui-ci ayant été pourchassé et massacré par Vita dès qu'il est entré en possession de l'armure. Caractéristiques : accroît la vitesse de déplacement (comme les bottes de rapidité) ; CA 1 ; poids 5 ; nécessite une force de 6 ; non utilisable par les mages et les moines.
Voici l'un des artefact de Shuruppak, le bras droit de l'infâme Dieu disparu Gilgeam , surnommé "le moissonneur" à cause des nombreux massacres sanglants qu'il a perpétué durant son existence. Avant sa destruction, le Dieu maléfiquea offert à Shuruppak cette armure enchantée pour lui permettre d'être encore plus sanguinaire, en étant mieux protégé.... L'armure de plate de Shuruppak est étonnamment légère et accorde au porteur un grande rapidité et une facilité de mouvement. Nul ne sait comment Shuruppak a perdu cet objet mais on peut supposer qu'il le cherche toujours... Caractéristiques : dextérité + 1 ; + 20 % de résistance au feu ; CA - 2 ; poids 15 ; nécessite une force de 12 ; non utilisable par les druides, les bardes, les mages et les voleurs.
Il s'agit de l'armure dorée que portaient les mercenaires de Balthazar. Caractéristiques : CA 2 ; poids 10 ; nécessite une force de 8 ; non utilisable par les mages, les druides et les voleurs.
Après son départ forcé de Myth Drannor, le forgeron des anciens quartiers du fer Aslyferund a appris à forger de superbes armures elfiques surpuissantes, grâce à un savoir faire qui reste encore inégalé. Le forgeron emporta le secret de fabrication de son armure la plus puissante avec lui : il fut assassiné par un forgeron rival qui voulait s'approprier l'objet afin de l'étudier... Caractéristiques : confère une immunité au porteur contre toutes les armes normales ; CA 0 ; poids 15 ; nécessite une force de 5 ; non utilisable par les druides les mages. Boucliers ( 2 )
Les nains de Clangeddin étaient connus pour leur travail sur l'acier sombre, un métal très rare qu'il trouvaient dans les "marching mountains", en descendant de plus en plus profond dans les entrailles de la terre. Lors d'une expédition faite pour trouver ce métal précieux, les sept fils d'Argeld Heavyhand, le chef du clan de Clangeddin furent portés disparus. Le seul survivant fut Glimred, le fils cadet qui expliqua l'horreur vécue par ses frères attaqués par des Drows et des illithids. Désespéré par cette lourde perte, Argeld refusa que d'autres expéditions aient lieu. Cependant Glimred était décidé à retourner venger ses frères. Ainsi, pour lui assurer une grande protection, un bouclier magique en acier sombre fut fabriqué,. Mais Glimred était trop impatient, il ne pouvait pas attendre que le bouclier soit achevé et il retourna dans les entrailles de la terre...pour ne plus en revenir. Argeld, mourut de chagrin et les nains savaient qu'en perdant leur chef, leur clan ne résisterait pas longtemps aux attaques des monstres de l'Ombre-Terre. C'est pourquoi ils ont décidé de vendre le bouclier avant de se disperser dans Féerune... Aujourd'hui encore, personne ne sait qui fut le mystérieux acheteur..... Caractéristiques : + 10 % de résistance au feu, au froid, à l'acide et au poison ; Bonus à la CA 5 ; poids 8 ; nécessite une force de 15 ; inutilisable par les mages, les bardes, les druides et les voleurs.
Peragath le vaillant, un grand champion de l'ordre du Coeur radieux, a portée ce bouclier pour lutter contre une invasion de Tanar'ri qui avaient traversé une porte astrale. Emporté par la ferveur, le paladin a réussi à repousser la horde vers la porte qu'il a bêtement traversé par la pour les détruire... La porte s'est alors refermée sur lui. Peragath et le bouclier ont disparu pour toujours, perdus dans les plans du Multivers. Caractéristiques : bonus de + 1 aux jets de sauvegarde ; bonus à la CA + 5 ; poids 8 ; nécessite une force de 9 ; non utilisable uniquement par les druides, les bardes, les mages et les voleurs. Equipement divers ( 29 ) Amulettes et colliers ( 3 )
Cette amulette provient de la ville de Sigil où elle a été forgée par la Société des Sensations. Elle a été donnée aux plus fidèles de ses membres pour les protéger lors de leurs voyages dans les plans, à la recherche de nouvelles expériences. Caractéristiques : bonus de + 5 PV ; Charisme + 2 ; protection contre le mal ; utilisable uniquement par les clercs.
Combiné à la pierre ionique bronze, cet objet confère un grand pouvoir aux praticiens de la magie des Arcanes. Il est aussi évident qu'un tel objet suscite bien des convoitises.... Caractéristiques : + 10 PV ; permet de mémoriser un sort de mage supplémentaire de niveau 7 et 8 ; utilisable uniquement par les mages.
Il s'agit d'un bijou très recherché par les voleurs et les bardes pour plusieurs raisons. En effet, en plus de la protection magique contre les attaques physiques, le médaillon améliore les compétences du roublard. Aussi, le barde sera ravi de voir que grâce à ce bijou, il est immunisé contre toutes les formes de silence. Caractéristiques : + 20 % aux capacités de détection de pièges et de vol à la tire ; bonus à la CA + 3 ; le porteur est immunisé contre le silence ; utilisable uniquement par les bardes et les voleurs. Anneaux ( 4 )
La légende raconte que cette bague en or était un cadeau de Ao à Helm à titre de récompense pour le service rendu par lui pendant la période des troubles. Helm aurait ensuite donné cet anneau à l'un de ses mortels descendants.... Caractéristiques : CA bonus de + 3 ; jets de sauvegarde bonus de + 3.
Un assassin impitoyable de Téthyr connu sous le nom du "Spectre" a utilisé cet anneau il y a beaucoup d'années. Il tuait en étant complètement invisible. Aussi, nombre de ces meurtres furent attribués à des fantômes ou des esprits coléreux... Caractéristiques : permet de lancer le sort invisibilité majeure sur le porteur 1 fois par jour.
Cette anneau argenté d'apparence ordinaire cache en fait un grand pouvoir magique. Il s'agit en fait d'une bague anti-venin recherchée par les figures politiques influentes et d'autres cibles potentielles pouvant être victimes de tentative d'assassinat. Caractéristiques : confère au porteur une immunité totale contre toutes les formes de poison.
Associé à une larme de nymphe, ce simple morceau de chêne permet au druide de capter toute l'énergie naturelle qui l'entoure. Caractéristiques : permet de mémoriser un sort de prêtre supplémentaire de niveau 6 et 7 ; utilisable uniquement par les druides. Bottes ( 2 )
La légende soutient que le mage qui a créé ces chaussures magiques a emprisonné l'esprit d'un gargouille dans ces bottes. Malheureusement, elles n'ont pas protégé le magicien inconnu contre le vengeance du compagnon de la gargouille... Caractéristiques : permet de lancer le sort peau de pierre 2 fois par jour ; confère une immunité contre les attaques sournoises.
Il s'agit des bottes que portait le fameux bûcheron Andy de l'Ouest, un personnage charismatique qui a survécu miraculeusement à de graves maladies, ayant pourtant décimées toute sa famille et la plupart de ses amis. Caractéristiques : bonus au charisme + 1 ; protection contre la maladie. Capes et manteaux ( 2 )
C'est le manteau de Montolio DeBrouchee dont on parle souvent dans les fables... Montolio était le mentor vieux et aveugle de l'elfe noir Drizzt Do'urden . Comme lui, Montolio était un maître dans le maniement de deux lames simultanément. Caractéristiques : bonus à la CA + 1 ; bonus aux jets de sauvegarde + 1 ; THACO + 2 pour la main gauche ; utilisable uniquement par les rôdeurs.
Les caractéristiques surprenantes de cette cape sont la preuve que la protection peut prendre diverses formes Caractéristiques : permet de lancer les sorts hâte et invisibilité 1 fois par jour ; CA bonus + 2 ; jets de sauvegarde bonus + 2 ; poids 3. Casques ( 10 )
Comme chacun sait, la notion d'honneur est souvent oubliée chez les voleurs. C'est peut-être pour cela que cette capuche a été enchantée, afin de protéger le voleur... des autres voleurs. Caractéristiques : immunité au poison et aux attaques sournoises ; permet de lancer le sort vision véritable 3 fois par jour ; utilisable uniquement par les voleurs.
Ce solide heaume fit trembler de nombreuses armées, du fait notamment de ses 2 cornes imposantes...Aujourd'hui encore, son porteur inspire la crainte et le respect.... Caractéristiques : + 25 % de résistance au feu, au froid, à l'acide, au poison et à l'électricité ; permet de lancer le sort injonction 3 fois par jour ; utilisable uniquement par les guerriers.
Ce casque d'apparence classique possède une histoire plutôt hors du commun... Les deux cornes qui ornent le casque ont été réalisées avec les cornes d'un grand bélier. Le bélier en question semblait être un démon car il était doté d'une force incroyable et ses crises de colère étaient destructrices.... A sa mort, ses cornes furent récupérées et aujourd'hui encore l'animal est vénéré par de nombreuses tribus de barbares. Caractéristiques : + 50 % de résistance aux attaques tranchantes.
Cette pierre ionique agit directement sur la sagesse et la connaissance du porteur. Caractéristiques : quand elle est portée, sagesse bonus + 1.
Cette pierre façonnée il y a plusieurs siècles est très recherchée par les mages et les sorciers pour ses caractéristiques magiques. Caractéristiques : permet de mémoriser un sort de mage supplémentaire de niveau 7 ; utilisable uniquement par les mages et les bardes.
Cette pierre ionique agit directement sur l'intelligence de son utilisateur. Caractéristiques : quand elle est portée, intelligence bonus + 1.
Encore un objet au passé inconnu qui a été récemment découvert dans le royaume...Cette pierre ionique est spéciale car elle semble vivante. En effet, en plus de son aspect lumineux qui la rend très étincelante , la pierre semble en mouvement, sa surface étant parcourue d'oscillations colorées... Caractéristiques : bonus à la CA + 1 ; bonus de + 4 au jet de sauvegarde contre la mort.
Cette pierre ionique agit directement sur la robustesse du porteur. Caractéristiques : quand elle est portée, constitution bonus + 1.
On dit que cette pierre ionique est un cadeau donné au moine Shou-ling, nommé Wong Fei par le dieu de la guerre de Kara-Tur, Chan Cheng. Le dieu est descendu sur terre sous la forme d'un dragon et a combattu Wong Fei durant trois jours et trois nuits. Impressionné par la vaillance du moine, Chan Cheng lui a fait ce cadeau unique. On raconte que Wong Fei avait toujours cette pierre sur lui... Aussi, la pierre a disparu quand Wong Fei est mort. Caractéristiques : bonus de + 1 à la CA ; + 15 PV ; régénération 1 PV toute les 6 secondes ; utilisable par les moines, les kensaïs et les guerriers.
Ce petit saphir étoilée qui contient l'âme d'une jeune innocente nommée Malla a la capacité magique de flotter au dessus de la tête du porteur en dégageant un pouvoir exceptionnel. Cependant, seules les personnes ayant bonne conscience peuvent ressentir les effets de la gemme. Caractéristiques : dextérité + 1 ; constitution + 1 ; permet de lancer le sort neutralisation du poison 1 fois par jour ; pas de bonus à la CA ; poids 2 ; non utilisable par les personnes d'alignement bon. Ceintures ( 2 )
Cette ceinture est réalisée avec des cheveux et de la barbe de géant de feu, permettant au porteur de se sentir plus fort. Caractéristiques : augmente la force à 22.
Cette ceinture est idéale pour ranger plusieurs types de munitions comme les billes pour les frondes, les flèches, les fléchettes ou encore les carreaux d'arbalètes. Caractéristiques : il s'agit d'un " sac de contenance " pour munitions. On peut ainsi y mettre un nombre limité de munitions diverses. Gantelets et bracelets ( 6 )
Il s'agit de simples gants que seuls un barde peut porter. Une telle restriction pour des gants pourtant classiques laisse beaucoup de spécialistes de la magie perplexes... Peut-être qu'en les couplant à d'autres objets, ils peuvent devenir un artefact magique puissant. Caractéristiques : poids 1 ; utilisables uniquement par des bardes.
Ces gantelets sont le produit d'un grand sacrifice de pièces d'or qui ont été bénies. Grâce aux pouvoirs de bénédiction, cet objet est devenu un artefact magique exceptionnel. Caractéristiques : permet de lancer 1 fois par jour les sorts soin des blessures critiques et résurrection ; + 10 au total maximum des points de vie quand les gantelets sont portés ; poids 1 ; utilisables uniquement par des paladins.
Ces gants en cuir incrustés de gemmes ont été enchantés afin d'augmenter les qualifications de n'importe quel barde. Caractéristiques : THACO +1 ; bonus de + 1 à la CA ; permet de mémoriser un sort supplémentaire de 2ème, 3ème et 4ème niveau ; poids 1 ; utilisable uniquement par les bardes.
Cet objet a été conçu pour les défenseurs de la justice qui ont toujours rêvé de posséder un artefact capable de contrer les forces du mal. Ces gants font parties des objets que tous les paladins du Royaume espèrent posséder un jour et qui leur permettraient de montrer leur vaillance et leur loyauté. C'est pourquoi, ces gantelets ne peuvent être portés que par un guerrier au coeur pur.... Caractéristiques : + 10 au total maximum des points de vie quand les gantelets sont portés ; poids 1 ; utilisables uniquement par des paladins.
Ce sont sûrement les gantelets les plus recherchés par les guerriers et les combattants de toutes sortes, conférant un amélioration exceptionnelle dans l'usage des armes. Caractéristiques : ajoute 1/2 attaque par round ; THACO bonus de +1 ; dommages bonus de +2 ; poids 1 ; utilisables uniquement par les paladins, les guerriers et les rôdeurs.
Bien que les moines évitent par tradition de porter des équipements de protection, ces gantelets du grand maître Tzu-Zan sont très recherchés par les adeptes du combat à mains nues. Caractéristiques : + 15 PV ; bonus de + 1 à la CA ; poids 1 ; utilisable uniquement par les moines. Arcs ( 5 ) Arcs courts ( 2 )
Les arcs courts furent les premiers arcs. En fait, leur petite taille est la conséquence d'un défaut de fabrication d'un arc long. L'arc mesure environ 5 pieds de long et peut rivaliser avec de nombreux arc longs en terme de vitesse et de précision. La magie inhérente à cette arme la rend encore plus précise et plus dangereuse. Caractéristiques : THACO + 3 ; poids 1 ; facteur de vitesse 3 ; type arc court arme à 2 mains ; nécessite une force de 3 ; non utilisable par les druides, les clercs et les mages.
La magie de Gond a rendu cet arc plus précis et plus puissant, le transformant ainsi en arme à distance dévastatrice très prisée par les assassins. Caractéristiques : permet de lancer le sort hâte améliorée 1 fois par jour ; + 5 % de résistance au feu et au froid ; THACO + 5 ; poids 1 ; facteur de vitesse 1 ; type arc court arme à 2 mains ; nécessite une force de 3 ; non utilisable par les druides, les clercs et les mages. Arcs longs ( 3 )
Cet arc est semblable à l'arc court, mis à part qu'il est presque aussi grand qu'un archer (6 à 6,5 pieds de haut). L'arc long est légèrement plus lent que l'arc court mais il est plus précis. Cette arme dégage une certaine chaleur quand on la touche, signe d'une certaine magie intérieure. Caractéristiques : THACO + 3 ; poids 2 ; facteur de vitesse 5 ; type arc long arme à 2 mains ; nécessite une force de 6 ; non utilisable par les druides, les clercs, les mages et les voleurs.
Cet arc ressemble à une relique du dieu Amaunator. Il appartenait sûrement à un membre de la garde personnelle de ce dieu. La légende raconte que les gardes considéraient ces arcs comme des éléments de culte, signes de leur croyance à Amaunator qui en contrepartie les protégeait jusqu'à leur mort.... Il reste très peu d'arcs magiques comme celui-ci dans le Royaume ; aussi il faut être un excellent archer pour pouvoir l'utiliser. Caractéristiques : THACO + 4 ; dommages bonus de + 1 ; poids 7 ; facteur de vitesse 4 ; type arc long arme à 2 mains ; nécessite une force de 18 ; non utilisable par les druides, les clercs, les mages, les bardes et les voleurs.
Encore un arc dont la puissance a été accrue grâce à l'usage d'un morceau de corde de Gond. Caractéristiques : augmente la vitesse de déplacement ; THACO + 5 ; poids 1 ; facteur de vitesse 2 ; type arc long arme à 2 mains ; nécessite une force de 6 ; non utilisable par les druides, les clercs, les mages et les voleurs. Armes à pointes ( 4 ) Etoiles du matin ( 2 )
Cette arme est très proche de la masse mais elle est plus courte et sa tête est semblable à celle d'un fléau. Cette étoile du matin enchantée est plus rapide et plus légère. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages 2D4 + 3 ; poids 8 ; facteur de vitesse 4 ; type fléau arme à une main ; nécessite une force de 11 ; non utilisable par les druides, les mages et les voleurs.
Cette arme possède une tête de cristal bleue et glacée, pratiquement incassable qui rend perplexe beaucoup de forgerons. En effet, aucun d'eux n'a jamais été capable de réaliser exactement la même chose, ne sachant pas vraiment d'où provenait un tel cristal....Aussi, la tête de cristal semble entourée d'un nuage bleuté, caractéristique d'une forte magie protectrice, notamment contre le feu. Caractéristiques : + 20 % de résistance au feu, ; THACO + 4 ; dommages 2D4 + 4, + 1-4 de dégâts dûs au froid ; poids 8 ; facteur de vitesse 4 ; type fléau arme à une main ; nécessite une force de 11 ; non utilisable par les druides, les mages et les voleurs. Fléaux ( 2 )
Il s'agit d'un fléau classique (manche en bois avec une boule de fer hérissée de pointes, reliée au manche par une chaîne en fer) mais qui possède un effet magique. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages 1D6 + 4 ; poids 11 ; facteur de vitesse 4 ; type fléau arme à une main ; nécessite une force de 13 ; non utilisable par les druides, les mages et les voleurs.
Grâce à l'ajout de la cinquième et dernière tête au fléau de l'éternité, on obtient la version ultime de l'arme créée par les Rakshasa, au potentiel effroyable... Caractéristiques : Action libre ; + 5 % de résistance magique ; 33 % de chance de ralentir la cible à chaque coup ; THACO + 5 ; dommages 1D6 + 6, +2 de poison, +2 d'acide, +2 de froid, +2 de feu, +2 d'électricité ; poids 8 ; facteur de vitesse 2 ; type fléau arme à une main ; nécessite une force de 13 ; non utilisable par les druides, les mages et les voleurs. Armes contondantes ( 9 ) Gourdins ( 1 )
Les fables Amniennes ont souvent parlé de l'histoire de Nysrogh, une puissante créature issue des plans inférieurs et lâchée dans l'Amn par une sorcière négligente nommée Unileth. Complètement immunisé contre toutes les armes, Nysrogh traversait l'Amn en saccageant tout sur son passage...Unileth, qui se sentait responsable de ces carnages, usa de tout son savoir pour mettre un terme à la menace qu'elle avait créé malgré elle. Ainsi en recherchant et en étudiant les faiblesses du démon, elle créa un puissant gourdin qu'elle donna à un chevalier courageux mais inconnu afin qu'il détruise Nysrogh. Le chevalier défia le démon qui se savait immunisé contre toutes les armes du royaume. Cependant une fois face à face, le chevalier fut terrorisé par le regard du démon et s'enfuit, laissant le gourdin à même le sol. Afin de prouver sa victoire, Nysrogh essaya de prendre le gourdin mais dès qu'il toucha l'arme, il fut victime d'un sort d'emprisonnement : le piège d'Unileth avait fonctionné, le démon était prisonnier du gourdin. Depuis, Nysrogh est prisonnier de l'arme mais de temps en temps, quand l'arme est utilisée, une partie des pouvoirs du démon est libérée, dans un souffle ardent... Caractéristiques : à chaque attaque l'utilisateur a 30 % de chance d'infliger à son adversaire + 15 points de dégâts de feu ; à chaque attaque il y a 5 % de chance qu'une boule de feu soit lancée ; THACO + 5 ; dommages 1D6 + 5, + 5 de dégâts de feu ; poids 1 ; facteur de vitesse 4 ; type gourdin arme à une main ; nécessite une force de 5 ; inutilisable par les mages. Masses ( 4 )
Jurg le broyeur était le chef d'une tribu nordique, mais craignait d'être le dernier chef issu de sa famille. En effet, son fils Kullen était faible, et ne paraissait pas capable de remplacer son père à la tête du clan. Jurg décidé alors de remédier à ce problème et fit enchanter sa masse afin de combler la faiblesse de son fils. Jurrg a fait l'affaire avec un inconnu, pour un coût apparemment élevé... En tout cas, ce stratagème (et l'arme qui en découle) a permis à Kullen de régner sans problèmes, avec une force hors du commun. Caractéristiques : confère une force de 18 au porteur ; THACO + 2 ; dommages 1D6 + 3 ; poids 7 ; facteur de vitesse 5 ; type masse arme à une main ; non utilisable par les druides, les mages et les voleurs.
Cette masse est toujours tachée de sang...En effet, durant de nombreuses années, elle a fracassé de nombreuses têtes, devenant un fléau dans l'histoire des créatures humanoïdes. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages 1D6 + 4, + 2 contre les humanoïdes ; poids 6 ; facteur de vitesse 4 ; type masse arme à une main ; nécessite une force de 10 ; non utilisable par les druides, les mages et les voleurs.
Cette arme magique de conception antique est liée à Netheril lui même, par le biais de ses disciples. Bien que de nombreuses masses magiques furent trouvées dans le Nord, il y avait une rumeur concernant celle-ci disant qu'elle a été perdu dans le sud du royaume...Les capacités de l'étoile de tempête ont été améliorées grâce à un minerai, sûrement un noyau de météorite, provenant du ciel. Ce minerai est étrangement malléable et émet une forte chaleur... Malgré son aspect massif, l'étoile de tempête est une arme très légère, facile à utiliser pour les combats. Et souvent cette arme dégage une certaine puissance électrique, caractérisée par des éclairs émanant de la pointe de la masse. Caractéristiques : + 20 % de résistance à l'électricité ; 5 % de chance de lancer le sort chaînes d'éclairs à chaque coup réussi ; THACO + 5 ; dommages 1D6 + 6, + 1D6 de dommages électriques ; poids 4 ; facteur de vitesse 2 ; type masse arme à une main ; nécessite une force de 10 ; inutilisable par les mages, les druides et les voleurs.
Cette masse est la descendance directe du gourdin de base mais elle est bien plus qu'un simple morceau de bois surmonté d'une tête de fer. En effet, cette arme possède un tête pyramidale bleutée qui inflige des dégâts importants. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages 1D6 + 4 ; poids 6 ; facteur de vitesse 4 ; type masse arme à une main ; nécessite une force de 10 ; non utilisable par les druides, les mages et les voleurs. Bâtons ( 2 )
Cette arme destrutrice est en fait une amélioration du bâton de bélier + 4. En couplant ce bâton à la corne de Roranach, on obtient un artefact surpuissant qui inspire la crainte chez beaucoup de combattants. Caractéristiques : 15 % de chance d'assommer l'adversaire (sauf pour les créatures de grande taille) ; THACO + 6 ; dommages 1D6 + 12 de dégâts écrasants, + 1D4 de dégâts perforants ; poids 2 ; facteur de vitesse 1 ; type bâton arme à 2 mains ; nécessite une force de 5.
Orné de dessins de serpents, ce puissant bâton peut empoisonner l'adversaire à chaque attaque. Caractéristiques : 50 % de chance d'empoisonner l'adversaire à chaque coup (le poison dure 1 round et inflige 2 points de dégâts par secondes sauf si la cible réussi son jet de sauvegarde contre la mort) ; THACO + 2 ; dommages 1D6 + 2 ; poids 3 ; facteur de vitesse 1 ; type bâton arme à 2 mains ; nécessite une force de 5. Marteaux de guerre ( 2 )
Les chevaliers ne pouvaient pas utiliser leurs 2 bras en même temps lorqu'ils étaient à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été modifiées. Ainsi ce marteau de guerre du cavalier entièrement en acier peut être facilement utiliser avec une seule main . De plus une énergie d'origine inconnue traverse cette arme, lui conférant d'extraordinaires capacités de combat. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages 1D4 + 4 ; poids 4 ; facteur de vitesse 4 ; type marteau de guerre arme à une main ; nécessite une force de 9 ; non utilisable par les druides, les mages et les voleurs.
Voici l'un des marteau les plus puissants (avec le célèbre Crom Fayer) jamais créé. La particularité de celui-ci est que la rune de Clangeddin est inscrite sur sa tête, accordant encore plus de puissance à son utilisateur, spécialement contre les morts-vivants. Caractéristiques : protection contre le plan négatif ; immunité contre la peur ; permet de lancer les sorts force de géant de feu et guérison de masse 1 fois par jour ; inflige 4 -16 points de dégâts +10 contre les morts-vivants qui doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort (avec une pénalité de - 4) sous peine d'être détruits instantanément ; THACO + 5 ; dommages 2D4 + 5 ; poids 2 ; facteur de vitesse 0 ; type marteau de guerre arme à une main ; nécessite une force de 16 ; non utilisable par les druides, les mages et les voleurs. Armes d'hast ( 4 ) Hallebardes ( 3 )
Cette hallebarde se compose d'une lame de hache montée sur un manche solide haut de six pieds. Cette arme, croisement entre une lance et une hache, est dotée d'une magie particulière. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages 1D10 + 3 ; poids 11 ; facteur de vitesse 6 ; type hallebarde arme à 2 mains ; nécessite une force de 13 ; non utilisable par les druides, les clercs, les mages et les voleurs.
Voici une arme très puissante qui appartient habituellement au capitaine de l' Harmonium, une faction située près de la cité planaire de Sigil. Caractéristiques : +1 en force, -1 en intelligence et sagesse ; THACO + 3 ; dommages 1D10 + 3 ; poids 12 ; facteur de vitesse 9 ; type hallebarde arme à 2 mains ; nécessite une force de 11 ; non utilisable par les druides, les clercs, les mages et les voleurs.
Combiné avec le bâton du serpent, cette hallebarde maléfique peut massacrer un adversaire d'un simple coup.... à moins qu'il arrive à survivre sans tête. Caractéristiques : permet de lancer le sort manteau de terreur 3 fois par jour ; inflige 3-18 points de dégâts dus au poison à chaque coup réussi (jet de sauvegarde contre le poison annule) ; 10 % de chance de décapiter l'adversaire à chaque coup ; THACO + 6 ; dommages 1D10 +6 ; poids 10 ; facteur de vitesse 3 ; type hallebarde arme à 2 mains ; nécessite une force de 13 ; non utilisable par les moines, les druides, les clercs, les mages et les voleurs. Lances ( 1 )
Peu de temps après la périodes des troubles, des tribus nomades de bandits du désert de Calimsham se sont regroupées sous les ordres d'un seul homme cruel et brutal nommé Ixil Xaxsha. De leurs avant-postes dans le désert hostile, ces tribus pillaient les caravanes de marchands et terrorisaient les personnes qui voyageaient de Calimport à Myratma. Les rumeurs se sont vite répandues au sujet d'Ixil : muni de sa lance magique, il était invicible et toujours présent lors des attaques. D'ailleurs beaucoup de monde croit qu'Ixil est un démon de Féérune qui a pris l'apparence d'un homme. Son sadisme et sa sauvagerie appuyait cette croyance... Pendant les batailles, la pointe de sa lance se détachait et transperçait ses adversaires tandis qu'une nouvelle pointe apparaissait sans cesse au bout de la lance... Ixil s'arrêtait souvent en plein combat, prenant un malin plaisir de voir agoniser ses opposants empalés... Ixil fut finalement battu lors d'une attaque contre un groupe de voyageurs qui était composé en fait de puissants prêtres et de paladins du Coeur Radieux. Des témoins du combat affirment que les chevaliers n'ont pas tué Ixil mais l'on envoyé dans un autre plan. Son corps n'a en effet jamais été retrouvé contrairement à sa lance magique, symbole de sa puissance. L'objet fut détruit et ses morceaux furent dispersés aux quatre coins des terres du sud... Caractéristiques : action libre permanente ; à chaque coup réussi, l'adversaire doit faire un jet de sauvegarde pour éviter d'être empalé et subir ainsi 1D6 + 5 de dommages par round ; THACO + 6 ; dommages 1D6 +6 ; poids 5 ; facteur de vitesse 2 ; type lance arme à 2 mains; nécessite une force de 5 ; inutilisable par les clercs, mages et voleurs. Armes à projectiles ( 6 ) Arbalètes ( 4 )
Une arbalète est un arc monté à plat sur un axe en fer ou bois (généralement en bois d'if). Cette arbalète magique est élégante et légère dans la main, elle possède aussi un faible recul. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages bonus de +3 ; poids 4 ; facteur de vitesse 2 ; type arbalète arme à 2 mains ; nécessite une force de 8 ; non utilisable par les druides, les clercs et les mages.
Une arbalète est un arc monté à plat sur un axe en fer ou bois (généralement en bois d'if). Celle-ci à été enchantée par un sorcier afin d'infliger plus de dommages qu'une arbalète normale. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages bonus de +5 ; poids 10 ; facteur de vitesse 7 ; type arbalète arme à 2 mains ; nécessite une force de 12 ; non utilisable par les druides, les clercs, les mages et les voleurs.
On raconte que la corde de cette arbalète est faite à partir des cheveux d'un géant de gel. Même si cet argument semble difficile à prouver, il est vrai qu'une telle arme est difficile à réaliser et à utiliser. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages bonus de +5 ; poids 11 ; facteur de vitesse 7 ; type arbalète arme à 2 mains ; nécessite une force de 15 ; non utilisable par les druides, les clercs, les mages et les voleurs.
La dent de feu est une des arbalètes les plus puissantes du Royaume. Cette arme mythique est caractérisée par le fait qu'elle ne nécessite pas de munitions. En effet, la dent de feu lance des flèches magiques enflammées, créées par une force mystérieuse à chaque fois que sa corde se tend... Caractéristiques : tire automatiquement des flèches de feu + 2 ; THACO + 7 (+5 du fait de l'arbalète, +2 du fait des flèches) ; dommages 1D8 + 5, + 2 de dommages de feu ; facteur de vitesse 1 ; type arbalète arme à 2 mains ; inutilisable par les mages, les clercs et les druides. Fléchettes ( 1 )
Cette arme est assez connue pour sa rapidité et ses attaques sournoises. Son ancien propriétaire savait la manier avec une telle habileté qu'on raconte qu'il aurait réussi à terrasser un géant sans que celui-ci n'ait le temps de contre-attaquer... Le mystérieux mage a disparu sans laisser de traces et la fléchette cramoisie a été retrouvé sur le bord d'une rivière par un marchand ambulant du sud de l'Amn. La force de cette arme peu commune est liée à sa petite taille qui permet de la dissimuler dans une main. Caractéristiques : revient instantanément dans la main du lanceur après chaque attaque ; THACO + 3 ; dommages 1D3 + 3 ; poids 0 ; facteur de vitesse 0 ; type fléchette arme à 1 main ; inutilisable par les clercs. Frondes ( 1 )
Les modifications apportées à la fronde d'Erinne font que cette arme est sans doute la plus précise et la plus dangereuse de sa catégorie. Caractéristiques : permet de créer 1 fois par jour 5 billes + 4 ; THACO + 5 ; dommages + 5 ; poids 0 ; facteur de vitesse 0 ; type fronde arme à une main ; nécessite une force de 3. Epées ( 19 ) Epées courtes ( 2 )
Cette épée courte a été forgée par des mains très habiles. La lame est impeccable, sans entailles ni taches. Dans le combat, la lame brille du fait de la magie qu'elle renferme, améliorant les compétences de son utilisateur. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages 1D6 + 3 ; poids 1 ; facteur de vitesse 0 ; type épée courte arme à une main ; nécessite une force de 5 ; non utilisable par les druides, les clercs et les mages. Une version + 4 est également présente, (caractéristiques identiques sauf THACO + 4 ; dommages 1D6 + 4).
Voici une des épées courtes les plus prisées de la région, principalement par les assassins... Nul ne sait qui a créé une telle arme mais tout laisse à penser qu'il s'agissait d'un truand sanguinaire dont les maîtres mots étaient discrétion et ruse. La façon dont elle se transmet reste un mystère. On sait juste qu'elle est très efficace pour les personnes qui sont impliquées dans des affaires obscures... Caractéristiques : 15 % de chance d'empêtrer l'adversaire pendant 24 secondes (pas de jet de sauvegarde) ; 15 % de drainer un niveau à chaque coup ; THACO + 5 ; dommages 1D6 + 5 ; poids 2 ; facteur de vitesse 0 ; type épée courte arme à une main ; nécessite une force de 5 ; non utilisable par les druides, les clercs et les mages. Epées longues ( 3 )
Cette épée est une petite merveille du fait de sa conception. Elle possède une lame qui à été forgé avec du mercure liquide par un vieux forgeron du sud de l'Amn. Son propriétaire, un grand guerrier nommé Frithil l'a abandonné lors de son dernier combat contre un démon mineur... qui a eu raison de lui. Caractéristiques : confère une force de 22 au porteur un fois par jour durant 60 secondes ; immunité contre l'absorption de niveaux ; THACO + 5 ; dommages 1D8 + 5, + 1D4 + 1 de dégâts dus au froid ; poids 2 ; facteur de vitesse 0 ; type épée longue arme à une main ; nécessite une force de 6 ; non utilisable par les druides, les clercs et les mages.
Ces épées sont aussi appelées "épées à double tranchant", ce sont des épées de guerre ou des épées militaires. La lame ronfle légèrement dans votre main, signe manifeste d'une forte magie. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages 1D8 + 3 ; poids 2 ; facteur de vitesse 2 ; type épée longue arme à une main ; nécessite une force de 6 ; non utilisable par les druides, les clercs et les mages.
"La dernière frappe d'une bataille est aussi importante que la première". Telle est la philosophie liée dans cette arme puissante. Même si la conception étrange de l'épée rend difficile le fait de prendre l'initiative dans le combat, chaque réplique rend l'adversaire plus vulnérable aux attaques ultérieures. Caractéristiques : chaque coup réussi réduit la résistance magique de l'ennemi de 15 % et inflige une pénalité de - 2 à sa CA ; THACO + 4 ; dommages 1D8 + 4 ; poids 2 ; facteur de vitesse 9 ; type épée longue arme à une main ; nécessite une force de 6 ; non utilisable par les druides, les clercs et les mages. Epées bâtardes ( 3 )
Cette épée aussi connu sous le nom "d'épée à une main et demi" est à mi chemin entre l'épée longue et l'épée à 2 mains car elle est lourde mais très affûtée. Elle possède une lame magique façonnée par un forgeron magicien de Féérune. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages 2D4 + 3 ; poids 7 ; facteur de vitesse 5 ; type épée bâtarde arme à une main ; nécessite une force de 11 ; non utilisable par les druides, les clercs, les mages et les voleurs.
L'archimage Demron a forgé cette épée magique pour Fflar , le héros de la ville de Myth Drannor. Parmi les 6 lames créées par le magicien, Foebane ( c'est son nom ) est la plus puissante, permettant à son utilisateur de drainer des points de vie à ses adversaires à son profit, à chaque coup porté. Même si cette épée est présentée comme une arme de paix et de justice, beaucoup pensent que ses capacités magiques ont maudit la lame dont le passé est synonyme de sang et de meurtre. En effet, Demron fut le premier a tomber sous les coups de Foebane, qu'un voleur lui a dérobé, ce dernier n'a pas survécu à cette rencontre. Le lendemain de ce meurtre, l'épée fut retrouvée et donnée à Fflar pour défendre la ville de Myth Drannor contre les attaques de nombreuses créatures maléfiques... Malgré le pouvoir de l'épée, cela ne fut pas suffisant et la ville tomba sous les assauts répétés des démons et autres vampires...L'épée disparut sous les décombres de la cité en même temps que Fflar.... La légende dit que la puissance de Foebane peut être encore accrue si on l'utilise avec un objet ayant appartenu à Fflar. Mais ça, seul le forgeron Cespenar peut vous le confirmer.... Caractéristiques : +1 à tous les jets de sauvegarde ; lance sort absorption mineure de Larloch à chaque coup réussi (jet de sauvegarde : non ) ; THACO + 5 ; dommages 2D4 +5 ( + 6 contre morts vivants, démons, planetars....) ; poids 5 ; facteur de vitesse 3 ; type épée bâtarde arme à une main ; nécessite une force de 11 ; inutilisable par les druides, clercs, mages et voleurs. Une version + 3 est également présente, (caractéristiques identiques sauf THACO + 3, dommages 2D4 + 3).
Avec l'oeil de Tyr incrusté dans son pommeau, le purificateur est peut-être la plus grande arme de sainte justice de tout Féerune. Caractéristiques : + 30 % de résistance à la magie ; permet de lancer le sort dissipation de la magie 2 fois par jour ; permet de lancer le sort guérison de masse 1 fois par jour ; THACO +5 ; dommages 2D4 + 5, + 5 contre les créatures mauvaises ; poids 5 ; facteur de vitesse 3 ; type épée bâtarde arme à une main ; nécessite une force de 11 ; utilisable uniquement par les paladins. Epées à 2 mains ( 4 )
Dérivée de l'épée longue, l'épée à 2 mains est beaucoup plus lourde et plus longue; Sa fonction principale était de désarçonner les chevaliers en armure et de mettre à mal les formations de lanceurs. Cette version est traversée par une force magique qui lui donne plus de puissance. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages 1D10 + 3 ; poids 9 ; facteur de vitesse 7 ; type épée à 2 mains arme à 2 mains ; nécessite une force de 14 ; non utilisable par les druides, les clercs, les mages et les voleurs.
L'épée mythique Carsomyr peut être encore améliorée si elle est associée à l'oeil de Tyr. Seul un forgeron très habile est capable de réaliser cette transformation, sûrement très longue et très coûteuse. L'épée ainsi obtenue est alors une arme ultime contre le mal. Caractéristiques : + 50 % de résistance magique ; permet de lancer le sort dissipation de la magie 3 fois par jour ; à chaque coup réussi, l'épée dissipe la magie chez l'adversaire ; THACO + 6 ; dommages 1D12 + 6, + 6 contre les créatures d'alignement mauvais ; poids 6 ; facteur de vitesse 4 ; type épée à 2 mains arme à 2 mains ; nécessite une force de 14 ; utilisable uniquement par les paladins.
Certains affirment que cette épée massive est une arme appartenant à d'anciens elfes noirs , d'autres refusent cette thèse. Cependant , tous sont d'accords sur un point : elle a été créée pour débarrasser le royaume des illithids. Cett arme rare, dotée d'un pouvoir magique encore inexpliqué, confère au porteur une immunité totale contre les attaques de ces dévoreurs de cerveaux qui sévissent depuis trop longtemps dans l'Ombreterre... Caractéristiques : immunité totale contre toutes formes d'attaques psioniques et contre la confusion ; THACO + 5 ; dommages 1D10 + 5 ; poids 9 ; facteur de vitesse 5 ; type épée à 2 mains arme à 2 mains ; nécessite une force de 14 ; non utilisable par les druides, les clercs, les mages et les voleurs.
C'est une des nombreuses armes du grand héros Siegfried. La lame est particulièrement pointue et bien équilibrée ; avec une certaine luminosité, on peut voir l'image d'un serpent dans le manche. Caractéristiques : 10 % de chance d'infliger 2D12 de dégâts dus au poison ; THACO + 5 ; dommages 1D10 + 5 ; poids 9 ; facteur de vitesse 5 ; type épée à 2 mains arme à 2 mains ; nécessite une force de 14 ; non utilisable par les druides, les clercs, les mages et les voleurs. Cimetierres - Wakisashi - Ninja To ( 3 )
Inspirée par la nécromancie et incrustée d'un crâne de liche, cette arme est devenue un instrument de la mort qui n'aurait jamais du exister dans le Royaume... Caractéristiques : protection contre le plan négatif ; permet de convoquer la lame spectrale 1 fois par jour (cette épée convoquée combat aux côtés de son utilisateur durant 4 rounds, attaquant une fois par round et infligeant 1D8 + 3 de dommages à chaque coup) ; permet de lancer un fois par jour le sort perforation d'armure ( bonus de + 10 au THACO durant 3 rounds) ; THACO + 5 ; dommages 1D8 + 5, + 1D6 de dommages dus au froid ; poids 2 ; facteur de vitesse 1 ; type cimetierre - wakisashi - Ninja To arme à une main ; nécessite une force de 8 ; non utilisable par les clercs et les mages.
Ce Ninja-To est une arme très rare mais très connue dans le Royaume par le biais de son histoire qui à été racontée de génération en génération... Elle appartenait à Usuno, la fille d'un haut officier de Kara Tur. Celle ci ayant quitté sa famille pour rejoindre les Yakuza de l'enfer parmi lesquelles elle s'est forgée sa propre légende, notamment grâce à son arme magique, que même les démons redoutaient.... L'arme possédait un étrange pouvoir électrique véritablement effarant... Caractéristiques : 10 % de chance d'infliger 2D10 de dégâts électriques à chaque coup (jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts de moitié) ; THACO + 4 ; dommages 1D8 + 4 ; poids 1 ; facteur de vitesse 0 ; type Ninja-To arme à une main ; nécessite une force de 6 ; non utilisable par les druides, les clercs et les mages.
Le nom de celui qui a façonné cette lame ( le puissant Wu Jen ) n'a pas marqué les mémoires. Par contre, le nom donné à cette épée est bien connu dans tous le Royaume : Yamato veut dire gardien ou defenseur. Caractéristiques : bonus à la CA + 1 ; THACO + 4 ; dommages 1D8 + 4 ; poids 1 ; facteur de vitesse 0 ; type cimetierre - wakisashi - Ninja To arme à une main ; nécessite une force de 5 ; non utilisable par les druides, les clercs et les mages. Dagues ( 2 )
Ce poignard possède une lame pointue à double tranchant dotée de pouvoirs magiques lui conférant un bonus de rapidité et de dommages infligés. Cette arme peut très bien toucher un adversaire immunisé contre les armes normales tels que les vampires, les élémentaires ou les momies. Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages 1D4 + 3 ; poids 0 ; facteur de vitesse 0 ; type dague arme à une main ; nécessite une force de 3 ; non utilisable par les clercs.
Voici sûrement l'une des dagues les plus dangereuses du Royaume. Grâce au saphir étoilé incrustée dans sa lame , elle bénéficie de pouvoirs magiques hors du commun... Caractéristiques : 15 % de chance de rendre invisible le porteur pendant 60 secondes à chaque coup réussi ; grâce au saphir étoilé, 5 % de chance d'infliger 1D8 de dégâts de feu et 1D8 de dégâts électriques ; THACO +5 ; dommages 1D4 + 5 ; poids 1 ; facteur de vitesse 0 ; type dague arme à une main ; nécessite une force de 3 ; non utilisable par les clercs. Katanas ( 2 )
Enchanter un katana n'est pas chose facile. À la différence des armes conventionnelles, le katana est déjà une épée presque parfaite. L'amélioration exige habituellement un sacrifice, peut-être qu'un samuraï pourrait prier un Wu Jen d'introduire son esprit de combat dans la lame du katana. Quoiqu'il en soit, le porteur d'un katana enchanté, tel que celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samuraï qui a possédé cette lame par le passé, afin d'éviter que la magie de l'arme ne se retourne contre lui.... Caractéristiques : THACO + 3 ; dommages 1D10 +3 ; poids 3 ; facteur de vitesse 1 ; type katana arme à une main ; nécessite une force de 6 ; non utilisable par les druides, les clercs et les mages.
Appartenant à un des plus habiles moines connu dans le Sud, ce katana est une lame digne des plus grands samouraïs du Royaume. Caractéristiques : permet de lancer le sort restitution majeure 1 fois par jour ; + 10 % de résistance magique ; immunité contre toute mort causée par la magie ; THACO + 4 ; dommages 1D10 +4 ; poids 2 ; facteur de vitesse 0 ; type katana arme à une main ; nécessite une force de 6 ; non utilisable par les druides, les clercs et les mages. Haches ( 2 )
L' origine de cette hache de lancer n'est connue que par les habitants de l' Underdark. On sait juste que les clans de duergars sont allés faire la guerre simplement pour posséder cet objet façonné. Caractéristiques : la hache revient dans les mains du porteur à chaque attaque, l'adversaire doit alors réussir un jet de sauvegarde contre la mort pour éviter d'être sonné et de subir 2D6 de dommages ; THACO + 4 ; dommages 1D6 +4 ; poids 1 ; facteur de vitesse 0 ; type hache arme à une main ; nécessite une force de 4 ; non utilisable par les druides, les clercs, les mages et les voleurs.
Mise en valeur par la magie des griffes de Baalor, cette hache fait partie des armes les plus effrayantes du Royaume. Dotée d'une lame vorpale, elle peut décapiter l'adversaire à chaque coup. Caractéristiques : bonus à la CA + 1 ; régénération 3 PV/rounds ; bonus à la constitution de + 1 ; 10 % de chance de tuer son adversaire d'un coup par décapitation à chaque coup réussi ; THACO + 5 ; dommages 1D8 + 5 ; poids 5 , facteur de vitesse 2 ; type hache arme à une main ; nécessite une force de 10 ; non utilisable par les druides, les clercs, les mages et les voleurs. Potions ( 2 )
Grâce à des modifications dans la composition du breuvage, cette potion peut être bue par les voleurs ou les bardes, leur conférant une force surhumaine. Caractéristiques : place la force à 21 ; durée 10 tours.
Cette potion permet à de récupérer un nombre important de points de vie. Caractéristiques : permet de récupérer 40 PV ; utilisable 1 fois.
Baguette magique du frappement de charme Ironiquement, Cette baguette magique est à la fois estimée et détestée par les magiciens. En effet, elle peut facilement anéantir les défenses d'un mage ennemi, mais évidemment, l'inverse est possible.... Caractéristiques : permet de lancer les sorts perce magie et brèche (1 charge chacun) ; utilisable par les mages et les bardes.
Cette baguette magique a la capacité de rendre une personne aveugle, sourde et muette. Mais le plus dangereux est que n'importe qui peut l'utiliser. Caractéristiques : permet de lancer les sorts cécité, surdité et silence sur la cible (1 charge), jet de sauvegarde annule.
L'histoire de cet objet a été longtemps oubliée mais il semblerait que son pouvoir ait compensé le manque d'archers compétents lors de la période des troubles. La légende raconte qu'il aurait été donné comme cadeau au Duc Orin Gastelcate. Cet homme s'inquiètait peu de la politique et des actions quotidiennes nécessaires pour faire prospérer son fief et passait de nombreuses semaines à chasser en solitaire dans les nombreuses forêts de son domaine...Mais bien qu'ayant essayé à maintes reprises, Orin n'était pas un archer chevronné et était contraint de retourner dans son château, une fois son stock de flèches épuisé...Et à chaque fois il subissait les réprimandes de ses sujets qui lui reprochaient de ne pas s'occuper du fief. Mais un jour, il fut approché par un marchand peu scrupuleux qui lui proposa un marché : en l'échange de toutes ses terres, il offrirait au Duc un carquois magique contenant une quantité illimitée de flèches. Le Duc accepta l'offre du marchand, pensant que celui-ci serait plus apte que lui pour diriger ce territoire. Cependant, le négociant devint rapidement un tyran cruel, si bien que les sujets emprisonnèrent Orin dans son château, le forçant à redevenir leur Duc. Le carquois fut confisqué et caché...Celui qui le trouverait serait passible de la peine de mort. Caractéristiques : quantité illimitée de flèches +1 ( Cespenar peut la transformer en carquois + 2 ).
Il s'agit d'un paquet de cartes métalliques ornées de portraits différents. Cet artefact est un objet légendaire extrêmement puissant qui ne doit pas être utilisé à la légère.... Le contenu de chaque carte ne peut être connu qu'une fois qu'elle sont tirées ; dès lors, leur effet sur le porteur est irréversible. Le paquet peut être utilisé plusieurs fois avant de disparaitre à jamais dans un autre plan du Multivers. Caractéristiques : à chaque fois qu'une carte est tirée, un effet néfaste ou bénéfique va toucher le porteur. (pour connaître les effets de l'objet cliquez ici).
Généralement utilisé par les guérisseurs itinérants, cet objet permet de transporter un certain nombre de fioles sans les abîmer ni les renverser grâce à des compartiments permettant de les protéger. Caractéristiques : permet de ranger un nombre limité de potions ; poids 5.
Bien que ce sac d'origine inconnue soit vide, il possède une force magique qui l'approvisionne en billes pour les frondes lorsque le besoin s'en fait sentir. Caractéristiques : quantité illimitée de billes +1 ( Cespenar peut la transformer en sac d'abondance créant des billes + 2 ).
C'est une statuette qui a été forgée par un personnage puissant à l'Est de Féérune et qui représente un guerrier féroce de Kara Tur avec sa robe de bataille. Une fois appelée, cette statuette transforme son utilisateur en un gladiateur sauvage armé d'une épée courte magique. Caractéristiques : utilisable 1 fois par jour ; durée 4 tours ; place la CA à -5 ; sort de hâte sur le porteur ; l'utilisateur attaque 2 fois par round avec une épée courte + 4 en considérant qu'il a 2 ** en compétence épée courte ; inutilisable par les guerriers.
Seuls les adorateurs les plus fervents de Talos peuvent porter cet artefact. Caractéristiques : permet de mémoriser un sort de prêtre supplémentaire de niveau 6 et 7 ; +5 % de résistance à la magie ; +1 à la force ; utilisable uniquement par les clercs mauvais.
Seuls les adorateurs les plus fervents de Lathandre peuvent porter cet artefact. Caractéristiques : permet de mémoriser un sort de prêtre supplémentaire de niveau 6 et 7 ; +5 % de résistance à la magie ; +1 à la force ; utilisable uniquement par les clercs bons.
Seuls les adorateurs les plus fervents de Helm peuvent porter cet artefact. Caractéristiques : permet de mémoriser un sort de prêtre supplémentaire de niveau 6 et 7 ; +5 % de résistance à la magie ; +1 à la force ; utilisable uniquement par les clercs neutres.
Cet élément puissant permet à un guerrier d'anéantir rapidement les défenses magiques d'un mage ennemi. Il est particulièrement recherché par les tueurs de mages. Caractéristiques : permet de lancer le sort rayon rubis d'inversion ( 1 charge ) ; utilisable uniquement par les guerriers, les paladins et les rôdeurs. Objets secrets ( 5 ) Les objets suivants peuvent être obtenus à Amkethran, chez le forgeron Kerrick, uniquement si vous possédez les pantalons d'or, d'argent et de bronze.
Objet difficile à identifier, sa détérioration est trop importante... Caractéristiques : CA -10 ; confère l'apparence d'un golem d'adamantine ( dont la grande taille rend impossible le passage d'une porte...)
Le Gros barreau de métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse machine de métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis... ou vos amis. Caractéristiques : utilisé comme une arme à 2 mains. ce "fusil" permet de lancer des munitions particulières.
Ce crâne peut être lancé sur vos ennemis à l'aide du Gros barreau de métal. Il explosera en plusieurs fragments quand un ennemi l'approchera, infligeant des dégâts à toutes les créatures dans la zone d'effet. Caractéristiques : utilisable uniquement avec le Gros barreau de métal ; inflige 1D6 de dégâts par niveau de l'utilisateurdans un rayon de 10 mètres.
Ces munitions de cadence vous permettent de tirer de petites boules d'énergies en rafale à partir du Gros barreau de métal. CCaractéristiques : utilisable uniquement avec le Gros barreau de métal ; lance des boules d'énergies à intervalle régulier, infligeant 2 à 5 points de dégâts par projectiles.
Cette munition pour le Gros barreau de métal vous permet de cracher un jet de flamme sur l'ennemi. Caractéristiques : utilisable uniquement avec le Gros barreau de métal ; crache un jet de flamme continu infligeant 3-18 points de dégâts toutes les 3 secondes à toutes personne située dans le champ de tir. |