Vous trouverez ici la solution du jeu. Je m'efforce de faire la soluce la plus complète possible, alors si j'ai oublié quelque chose , mailez moi ....

Cité de Saradush

Maison de Kiser - étage

Maison de Kiser - sous-sol

Prison niveau 1

Prison niveau 2

Egouts de Saradush

Château de Gronmir - 1

Château de Gronmir - 2

***

Forêt du Nord

Forêt de Mir

Monts de la marche

Repaire de Yaga-Shura - 1

Repaire de Yaga-Shura - 2

Camp de siège

***

L'oasis

Ville d'Amkethran

Forteresse de Balthazar

***

Extérieur de l'enclave

Niveau 1

Niveau 2 a

Niveau 2 b

Niveau 3

Niveau 4

***

Entrée de l'antre

Niveau1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Niveau 6

***

Forteresse abyssale

Le Trône de Bhaal

***

Extérieur

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Niveau final

Cité de Saradush

1 - Après avoir quitté votre antichambre, vous avez la possibilité de voyager vers Saradush. C'est par ici que vous arrivez dans la cité.

Vous serez immédiatement attaqués par des soldats de Gronmir Il Khan. Un PNJ nommé Melissane viendra alors vous parler des problèmes de Saradush : la ville est assiégée par des géants de feu dirigés par Yaga Shura un enfant de Bhaal et elle est gouvernée par Gronmir lui aussi enfant de Bhaal qui est devenu fou.

elle vous confie votre première quête : battre Gronmir qui s'est barricadé dans son château.

Juste après, un autre personnage nommé Fezhak situé au sud vient vous demander de l'aide : sauver son fils touché par un tir de catapulte. Si vous avez un clerc dans votre équipe, vous pouvez utiliser vos sorts de soins pour sauver l'enfant. Vous gagnez alors 1 point de réputation.

2 - C'est l'entrée du château où se barricade Gronmir mais vous ne pourrez y accéder que par la prison (11).

C'est aussi ici que vous trouverez Errard le magicien impliqué dans la quête "trahison aux portes de la ville" (voir 3,4,6). Lorsque Kiser vous demande de parler à Errard, vous aurez 2 choix : vous pouvez soit tuer Errard comme vous le demande Kiser ( peu d'XP) , soit parler à Errard des intentions de Kiser ; le mage lance alors un sort pour tenter de situer le fils de la comtesse et vous indique qu'il se trouve dans la maison de Kiser. Vous devez y retourner pour le tuer et délivrer le fils de la comtesse (au sous-sol).

3 - Quand vous entrez ici vous assistez à une discussion entre le capitaine Samand, la comtesse Santele, Kiser Jhaeri et Mateo qui va aboutir à l'arrestation de Mateo.

En interrogeant le capitaine et Mateo vous pourrez débuter la quête pour prouver son innocence. Mateo vous prie alors de parler à la comtesse (voir 4).

4 - Si vous parler à la comtesse de votre conversation avec Mateo (voir 3), elle vous explique que c'est Kiser Jhaeri qui la force à témoigner contre Mateo. Elle vous demande alors de retrouver son fils, kidnappé par Kiser.

Une fois son fils retrouvé, elle vous donnera 2000 PO.

5 - Quelques elfes démunis discutent et sont agressés par les soldats de Gronmir. Vous pouvez les protéger de ces soldats mais aussi les aidés à sortir de la rue en parlant de leur cas à soeur Farielle (voir 10).

6 - Voici la maison de Kiser Jhaeri qui est impliqué dans la quête "trahison aux portes de la ville"

7 - 2 gamins se tiennent ici, derrière la taverne. L'un d'eux nommé Squip possède quelques infos sur le livre que recherche Lazarus (voir 8).

8 -Voici les archives d'Arcanes où vous apprenez dès que voius y entrez que vous ne pourrrez rien acheter tant que Lazarus n'aura pas retrouvé un livre magique qui lui a été volé.

Si vous l'aidez, vous devez parler à à Hectan au bar (voir 9) qui nie être impliqué dans ce vol. Vous devez alors parler à Squip (voir 7) qui vous confie qu'il a volé ce livre pour Hectan.

Retournez alors voir Hectan et dites lui ce que vous savez. Il avoue mais ne vous donnera le livre que si vous lui ramené un parchemin de téléportation ( chez Lazarus ). Allez voir Lazarus pour ce parchemin et revenez voir Hectan qui vous donnera alors le livre. Vous pouvez avertir Hectan des conséquences de l'utilisation du parchemin ou le laisser l'utiliser ( il mourra alors ) mais vous perdrez 1 point de réputation.

Une fois le livre rendu, Lazarus peut à nouveau commercer et il possède notamment de nombreux parchemins de sorts haut niveaux.

9 - La taverne de la ville se trouve ici. Il s'agit d'une auberge où vous trouverez Hectan le voleur, Volo le célèbre comteur, Peltje le fou ainsi que Pyrgam le propriétaire des lieux.

Vous pouvez si vous le voulez défendre une serveuse des sbires de Gronmir (aucune récompense).

Vous pouvez parler à un dénommé Viekang, enfant de Bhaal qui vous racontera alors son histoire : il pouvait se téléporter à chaque fois qu'il avait peur mais Melissane lui a appris à ne plus avoir peur et il a perdu sa capacité à se téléporter... Il vous dit alors que s'il avait à nouveau peur, il pourrait encore utiliser ce pouvoir... Vous pouvez ainsi lui lancer le sort horreur pour qu'il prenne peur et qu'il vous dévoule son secret ; vous gagnez des XP.

Vous pouvez aussi écouter Peltje le fou qui vous donnera un conseil pour pénétrer dans la prison (11).

10 - Juste devant le temple de Waukyne, vous pouvez intervenir dans la rixe opposant des humains et des nains pour gagner des XP.

A l'intérieur, soeur Farielle peut aider les elfes (5) et elle peut aussi vous donner une clé pour accéder à la prison de la ville (11).

11 - C'est l'accès à la prison mais il vous faut une clé (voir 10) ou alors combattre une horde de gardes de Gronmir dans leur caserne (voir 12) où vous trouverez une clé permettant de passer par les égoûts. Vous pouvez aussi écouter Peltje le fou de la taverne pour entrer dans la prison (voir 9).

12 - C'est la caserne des gardes de Gronmir. Dès que vous pénétrez à l'intérieur, vous êtes attaqués par les soldats. De plus, les gardes seront de plus en plus nombreux et vous aurez face à vous une horde d'ennemis (mais le combat est plutôt facile).

En fouillant dans les coffres, vous trouverez une clé permettant d'accéder aux égoûts de la ville.

Maison de Kiser - niveau 1

1 - C'est ici que vous rencontrez Kiser. Celui-ci clame son innocence dans l'affaire de l'enlèvement du fils de la comtesse. En fait, Kiser vous ment et vous fait croire que Errard le mage est responsable de cette disparition ( voir 2 - cité de Saradush ).

Vous devez parler à Errard qui va lancer un sort de divination pour retrouver le fils de la comtesse. vous avez 2 choix : Si vous tuez Errard, Kiser vous donnera la clé pour libérer le fils de la comtesse ; si vous parler à Errard des plans de Kiser, Kiser vous attendra dans son sous-sol...

Maison de Kiser - niveau 2

1 - Si vous avez parlé des plans de Kiser à Errard, Kiser vous attendra ici avec des amis à lui. Une fois le combat terminé vous trouverez des minérais d'étoile dans un coffre.

2 - Ici se trouve un mage de Yaga Shura capable de lancer des sorts de haut niveau...

2 - Ici se trouve Ardic le fils de la comtesse. Il vous remercie de l'avoir libéré et vous pouvez aller voir sa mère pour avoir encore plus d'XP et de l'or.

Prison de Saradush - niveau 1

1 -Voici l'entrée de la prison par les rues de la ville de Saradush. Ce niveau est infesté de vampires et possède de nombreuses portes secrètes.

2 - Un esprit se matérialise devant vous et vous demande l'aider à reposer en paix. Pour cela vous devez placer le crâne trouvé ici et l'amulette (voir 6) sur la table (voir 3).

3 - C'est là que vous devez placer le crâne et l'amulette. Ainsi l'esprit apparait encore et vous demande de l'eau bénite (vous pouvez en trouver au temple de Waukyne). Une fois l'eau bénite en votre possession, l'esprit vous ouvrira la porte 5.

4 - C'est la sortie vers le niveau 2. Elle est gardée par un vampire assez coriace nommé Phlydian et son laquais.

5 - Cette pièce n'est accessible qu'après avoir aidé l'esprit (voir 2). Après avoir vaincu le(s) vampire(s), vous trouverez la pierre ionique de bronze.

6 - vous trouverez ici l'amulette nécessaire pour aider l'esprit en 2.

Prison de Saradush - niveau 2

1 - C'est l'accès par le niveau 1. Vous trouvez ici votre demi-soeur Asmay Janas qui vous dit qu'elle essaye de s'enfuir. Vous risquez d'être attaqué par plusieurs soldats.

2 - Les cellules de la prison se trouvent ici. Attention ! il y a de nombreux pièges souvent invisibles et impossible à désamorcer... Vous tombez alors dans une embuscade avec 2 voleurs (invisibles), 1 guerrier et 2 orcs.

Vous pouvez parler au prisonnier et le libérer pour augmenter votre réputation d'1 point.

3 - Dans cette pièce vous devrez combattre quelques gardes (dont 1 mage) et en fouillant vous trouverez une baguette d'éclair et le carquois de Fflar.

4 - Cette sortie mène aux égouts de Saradush.

5 - Cette sortie mène au château de Gronmir.

Egouts de Saradush

1 - Cette sortie mène aux rues de Saradush.

2 - Vous rencontrez ici un orog d'élite et un duergar qui creusent. Dès que vous approchez, vous êtes attaqués par des ombres.

3 - Cette sortie mène au niveau 2 de la prison de Saradush.

4 - Cette sortie mène aux rues de Saradush.

5 - Cette sortie mène aux rues de Saradush.

6 - Un combat contre des orogs, des ombres et un mage assez puissant vous attend ici.

7 - Encore un combat contre des orogs, des ombres et un autre mage.

Château de Gronmir - niveau 1

1 - Vous arrivez ici par le niveau 2 de la prison et vous êtes attaqué par un groupe de soldats assez coriace (avec un mage capable de lancer le sort arrêt de temps). Sur leurs dépouilles vous trouvez un bâton + 2 et un robe d'aventurier.

Château de Gronmir - niveau 2

1 - Voici le trône de Gronmir. Dès votre arrivée, Melissane est convoquée par Gronmir et une discussion s'engage. Ensuite, le combat débute.

En plus de Gronmir, vous devrez affronter 2 mages, 1 voleur, 1 archer et 1 guerrier. Sur leur corps vous trouverez divers objets dont l'armure du grand maître +6, l'étoile de glace +4, la corne de Roranach et la pierre ionique lavande.

Enfin, Melissane vient vous voir pour vous parler de votre prochain objectif : Yaga Shura le géant de feu qui assiège Saradush. Elle vous dit aussi qu'il est invicible mais que vous trouverez peut être quelques chose d'intéressant dans la forêt de Mir...

Vous pouvez quitter Saradush en utilsant votre capacité spéciale "antichambre" et ensuite choisir votre prochaine destination.

Forêt du Nord

1 - Voici l'entrée de la forêt du Nord, vous entendez au loin le bruit d'une bataille... Vous pouvez sauver les quelques marchands survivants en combattant les sbires de Yaga Shura. (Attention ! Ils sont assez nombreux...)

2 - Après avoir défait un géant de l'armée de Yaga Shura, un marchand nommé Karthis Al Hezzar vous offrira la possiblité de lui acheter de nombreux objets (dont la pierre ionique obsidienne , une baguette de résurrection et de nombreuses armes +3).

Karthis vous donnera aussi des informations sur Yaga Shura et notamment sur l'importance d'un temple situé dans la forêt de Mir.

3 - Ici, vous tombez dans une embuscade contre de nombreux soldats et des géants de feu mais aussi des clercs maléfiques et un mage. Soyez sur vos gardes...

Forêt de Mir

1 - Entrée de la forêt de Mir.

2 - Vous allez rencontrer un faux Gorion très agressif dans ses paroles. En fait il s'agit d'un monstre qui va vous attaquer et va convoquer divers morts-vivants très coriaces. Aucun objets sur leurs corps.

3 - Ici, vous allez affronter des adorateurs de Bhaal. Il y a notamment un clerc squelette, un mage squelette, des guerriers squelettes et des assassins squelettes.

4 - C'est là que vous allez rencontrer Nyalee, très affaiblie. Elle va vous confier une quête : retrouver son coeur ainsi que celui de son fils adoptif Yaga Shura afin mettre un terme à l'invincibilité de celui-ci.

Une fois les 2 coeurs réunis, elle pourra commencer la cérémonie qui rendra Yaga Shura vulnérable... En attendant, Elle reste très hostile et convoque de nombreux esprits de la forêt qu'il faut combattre.

5 - En cherchant par ici, vous trouverez des billes +3 ainsi qu'une larme de nymphe nécessaire pour réaliser l'anneau de bois dur chez Cespenar.

Monts de la marche

1 - Entrée des Monts de la marche. Méfiez vous des nombreux géants de feu et hommes en flammes qui se trouvent un peu partout sur la carte...

2 - Un groupe de personnages un peu délirants se trouve ici : on y voit un lapin lanceur de sorts et des gobelins plutôt habiles. Si vous tuez leur chef (un loup garou), ceux-ci disparaitront de la carte.

3 - Entrée du repaire de Yaga Shura.

Repaire de Yaga-Shura - niveau 1

1 - Dès que vous entrez dans le repaire, vous êtes attaqués par quelques géants de feu. Faites attention où vous mettez les pieds car la pièce est piégée et il y a un canal de lave qui peut vous brûler....

2 - Sur le mur de cette pièce, vous voyez le symbole d'un marteau sur lequel il faudra utiliser la pierre adéquate trouvée en 7. Cela ouvrira la barrière magique pour accéder à la zone 4.

3 - Sur le mur de cette pièce, vous voyez le symbole d'un crâne sur lequel il faudra utiliser la pierre adéquate trouvée en 8. Cela ouvrira la barrière magique pour accéder à la zone 5.

4 - Après avoir utiliser la pierre avec le symbole du marteau (voir 2 et 7), vous pouvez entrer dans cette pièce.

Après avoir vaincu les quelques ennemis présents, vous pouvez fouiller la cache du centre de la pièce pour découvrir une ceinture de force de géant de feu, un bestaire écrit par Elminster ainsi qu'une pierre pour la zone 6.

Attention ! lorsque vous prendrez ces objets, d'autres monstres vont apparaitre (des salamandres de feu, des panthères et des hommes en flammes).

5 - Après avoir utiliser la pierre avec le symbole ducrâne (voir 3 et 8), vous pouvez entrer dans cette pièce.

Après avoir vaincu les quelques ennemis présents, vous pouvez fouiller la cache du centre de la pièce pour découvrir une lame psionique +5, ainsi qu'une pierre pour la zone 6.

Attention ! lorsque vous prendrez ces objets, d'autres monstres vont apparaitre (un golem d'os et une voleuse).

6 - Vous trouvez ici une étrange machine entourée de lave, si vous avez les pierres trouvées dans les zones 4 et 5, vous pouvez cliquer sur la machine afin d'ouvrir l'escalier donnant accès à l'étage supérieur.

7 - Un combat de difficulté moyenne vous attend ici. Au centre de la pièce se trouve la pierre avec le symbole du marteau nécessaire pour la zone 2.

8 - Un combat de difficulté moyenne vous attend ici. Au centre de la pièce se trouve la pierre avec le symbole du crâne nécessaire pour la zone 3.

9 - Une fois que vous avez placer les pierre de sang et de flamme (voir 4 et 5) dans la machine (voir 6), vous pourrez accéder au deuxième étage par ces escaliers...

Repaire de Yaga-Shura - niveau 2

1 - Quand vous atteignez ce point, un géant de feu nommé Brennan qui va vous attaquer après une courte discussion. Ce monstre très coriace possède entre autre la griffe de Baalor.

2 - Voici le coeur de Yaga-Shura. Il faudra le rapporter à Nyalee au temple dans la forêt de Mir.

3 - Dans cette pièce, vous rencontrez une esclave de Yaga-Shura qui vous demande de la libérer. Faites le et vous apprendrez que cette esclave connait bien Yaga-Shura...et ses points faibles.

En crochetant le mur, vous trouverez 3000 PO et la page de golem de pierre nécessaire pour améliorer le manuel de golem.

4 - Cette pièce est la chambre de Yaga-Shura. Vous y trouverez le coeur de Nyalee et le journal de Yaga-Shura (avec des infos sur sa stratégie d'attaque).

5 - Préprez vous au combat avant de rentrer dans cette pièce. Vous rencontrerez Imix, un prince élémentaire du feu puissant ainsi que des hommes en flammes.

Sur le corps d'Imix, vous trouverez l'amulette du maître harpiste et la ravageuse +4.

Camp de siège

1 - Vous arrivez sur cette carte par ici.

Si vous arrivez là après avoir donné les 2 coeurs à Nyalee dans la forêt de Mir, vous assistez à une petite cinématique montrant la fin de Saradush...

(NB : à partir de maintenant, Saradush est inaccessible sur la carte du monde.)

Si vous n'avez pas donné les 2 coeurs à Nyalee, inutile d'essayer de battre Yaga-Shura : il est invincible...

2 - Un groupe d'habitants qui s'enfuit mais qui sera massacré...

3 - Yaga Shura vous attend, entouré de nombreux membres de son armée (des géants de feu et des soldats). Dès qu'il réalise qu'il n'est plus invincible, il bat en retraite. Achevez-le rapidement sous peine d'être attaqué par ses nombreux sbires !

Sur sa dépouille vous trouvez des objets impressionnants : le bouclier de l'ordre +4, l'armure de Shuruppak et le marteau runique +4.

Vous êtes alors automatquement téléporté dans votre antichambre où le solaire vous dévoile une partie de votre passé... Vous retorunez ensuite au camp de siège où Melissane vient vous voir...

Elle vous explique alors que Saradush a disparu, tout comme l'armée de Yaga-Shura mais elle vous dit aussi que ce dernier avait 2 complices nommés Abazigal et Sendai. Ce sont vos 2 prochains objectifs....

L'oasis

1 - Dès votre arrivée par l'ouest de la carte, un homme nommé Jamis Torbelthen vous accuse d'être impliqué dans la destruction de Saradush. Inutile de prouver votre innocence, il vous attaque dans tous les cas, aidé par ses hommes.

Même après avoir tué Jamis (il possède l'épée dernier mot +4), ses hommes (des archers et des soldats armés de piques) continueront de vous attaquer jusqu'à la zone 3.

2 - Après avoir repoussé une partie des mercenaires qui vous attaquent, vous trouverez dans un coffre une note indiquant que votre tête est mise à prix (100.000 PO ) ainsi qu'une larme de roi et de l'or.

3 - Toujours et encore des soldats et des archers... C'est par ici que vous accédez à la ville d'Amkethran.

Ville d'Amkethran

1 - Vous arrivez dans la ville par ici.

2 - En passant près de la forteresse, vous rencontrez Balthazar, le seigneur de la ville (lui aussi enfant de Bhaal). Il vous dit alors que vous pouvez faire ce que vous voulez dans la ville mais qu'il est interdit de pénétrer dans sa forteresse. Vous apprenez aussi que Melissane est partie il y a peu et personne ne sait où elle se trouve.

3 - En approchant du centre de la ville, vous entendez les cris d'un homme nommé Omar Harrads. Il semble que sa fille va être exécutée par des mercenaires qui viennent de l'attraper.

Si vous intervenez, vous pouvez soit tuer les mercenaires (non recommandé), soit les soudoyer avec 5000 PO. Si vous les tuez, tous les autres mercenaires présents dans la ville vous seront hostiles ; si vous les soudoyez, il laisseront la fille sans opposer de résistance.

Dans tous les cas, vous gagnez 1 point de réputation et Omar vous récompense en vous donnant 500 PO et la cape de Montolio.

4 - Ici vous retrouvez une vieille connaissance. Il s'agit de Saemon Havarian, l'homme qui vous avait trahi lors de votre retour de Brynnlaw (dans Baldur's Gate 2).

Il est interrogé par un groupe de mercenaires qui le soupçonne d'avoir volé leur équipement. Saemon va alors dire qu'il vous a demandé de voler l'équipement pour lui, avant de disparaitre par un porte dimensionnelle... Vous devrez combattre les mercenaires.

5 - Juste devant le temple de Waukyne, vous êtes témoi d'une altercation entre un prêtre du temple et un moine au service de Balthazar. Le combat entre les deux hommes s'engage et vous devrez alors faire un choix : soit laisser le prêtre se faire tuer, soit intervenir pour tuer le moine.

Si vous tuer le moine, le prêtre vous remerciera en vous donnant l'anneau de chêne (nécessaire pour faire réaliser par Cespenar l'anneau de bois dur). En plus si vous donner de l'argent au prêtre, vous gagnez 1 point de réputation et des points d'XP.

Si vous laisser le prêtre se faire tuer, le moine disparaitra et vous trouverez l'anneau de chêne en fouillant le corps du défunt.

6 - Ici se trouve la taverne de la ville. A l'intérieur, un dénommé Marlowe vous demande de l'aider. Il vous demande de le rencontrer chez lui (voir 10) pour plus de détails.

Plus tard, quand vous aurez tué Sendaï et Abazigal, vous pourrez obtenir des informations sur la façon de pénétrer dans la forteresse en parlant au barman. Il vous dira d'aller voir Faheed et Majira (voir 11).

7 - Après la destruction de Saradush, Lazarus Librarus a déménagé ici pour poursuivre son commerce. A ses côté vous rencontrez un forgeron nommé Kerrick qui peut vous forger l'armure de métal si vous possédez le pantalon en or (trouvé dans Baldur's Gate), le pantalon en argent (trouvé dans Baldur's Gate 2) et le pantalon en bronze (que vous trouverez dans l'antre de Sendaï). Cette "armure" vous donne l'apparence d'un golem d'adamantine et vous permet d'utiliser des armes "particulières"...

8 - Cette grotte mène à l'antre de VanGoethe la liche. Vous ne pourrez y entrer qu'après avoir parler à Marlowe (voir 10).

Une fois à l'intérieur, VanGoethe apparait et vous dit qu'il a volé l'âme de la fille de Marlowe car celui-ci n'a pas tenu sa parole lors d'une ancienne affaire entre les deux personnages.

Vous pouvez tuer la liche mais la meilleure solution est de retourner parler à Marlowe. Dans ce cas, il vous dit qu'il viendra voir VanGoethe pour accomplir sa part du marché.

Dès lors, la liche vous donne la pierre d'âme de Malla pour faire venir Marlowe dans son antre avant de le tuer...

Si vous tuez la liche vous trouvez sur son corps l'anneau anti-poison mais vous ne pourrez pas avoir la pierre d'âme de Malla...

En revenant ici après avoir tué Sendaï et Abazigal, et après avoir obtenu la clé chez Faheed (voir 11), vous pourrez entrer dans la forteresse de Balthazar par une des petites portes qui se trouve ici.

9 - A l'intérieur de la grotte, vous rencontrez les contrebandiers liés à Saemon . A votre arrivée, ils sont menacés par des hommes de Balthazar. Si vous aidez les contrebandiers en combattant à leur côté, vous bénéficierez de prix avantageux auprès de leur marchand Carras.

En revenant ici après avoir tué Sendaï et Abazigal, vous recontrez à nouveau Saemon Havarian qui vous explique comment pénétrer dans la forteresse de Balthazar.

10 - Voici Marlowe, l'homme que vous avez rencontré à la taverne (voir 6). Il vous explique qu'une liche nommée VanGoethe à volé l'âme de sa fille Malla et il vous demande de l'aider.

Pour cela, vous devrez vous rendre à la zone 8 où un garde vous attend pour ouvrir l'accès. Vous devrez parler à la liche pour connaitre toute l'histoire (voir 8).

Si vous obtenez la pierre d'âme de Malla, vous gagnerez 1 point de réputation et 10000 points d'XP pour chaque membre du groupe.

11 - Après avoir tué Sendaï et Abazigal, et après avoir parlé au barman de la taverne (voir 6), vous rencontrez ici Faheed et Majira. Après une courte discussion, il vous donneront une clé pour accéder à la forteresse en passant par une petite porte située dans la zone 8.

Forteresse de Balthazar

1 - Vous arrivez par ici dans la forteresse après avoir obtenu beaucoup d'XP. Vous serez immédiatement téléporté vars la zone 2 où Balthazar vous attend.

Après avoir vaincu Balthazar, vous pourrez revenir à Amkethran en passant par cette sortie.

2 - Voici le trône de Balthazar. Il sera surpris de vous voir et une discussion intéressante s'engage.

Balthazar vous explique son but : tuer tous les enfants de Bhaal avant de se suicider , pour que Bhaal meurt à tout jamais. Mais il vous révèle surtout que Melissane vous a manipulé ! Melissane à fait en sorte que vous détruisiez tout les enfants de Bhaal afin qu’elle regroupe toute l’énergie de Bhaal pour devenir une déesse : la nouvelle déesse du meurtre.

Maintenant , vous connaissez toute l’histoire: Melissane se nomme en fait Amelyssan "Coeur noir", elle était la plus grande prêtresse de Bhaal . Elle avait pour but de tuer tout les enfants de Bhaal afin que son dieu soit réssucité. Cependant, elle à pris son pouvoir et est devenue de plus en plus forte à chaque fois qu’un enfant de Bhaal mourrait...

Vous devez tuer Balthazar (combat assez facile si vous êtes rapide). Vous serez alors à nouveau téléporté dans les abysses pour découvrir une partie du mystère du trône de Bhaal...

De retour dans la forteresse, vous découvrez avec déception que Balthazar ne possède que des pierrres précieuses mais pas d'objets magiques...

3 - Cette sortie mène à l'extérieur de la forteresse.

4 - Cette sortie mène à l'extérieur de la forteresse.

Enclave de Sendaï - extérieur

1 - Vous arrivez par ici dans la forêt où est censée se trouver le repaire de Sendaï l'enfant de Bhaal elfe noir. Dès votre arrivée, vous vous trouvez à proximité d'un bûcheron et de sa maison.

Disuctez avec lui et il vous dira qu'il y a des bruits autour de chez lui. Partez enquêter jusqu'à la zone 2 où vous tombez dans une embuscade. Vous devrez alors affronter divers elfes noirs ainsi qu'une reine.

Une fois le combat terminé, retournez voir le bûcheron. Parlez lui des tombes situées en zone 3. Au retour vous serez attaqué par d'autres elfes noirs. De là, en parlant des tombes au bûcheron, il révèle sa vraie nature (c'est un elfe noir) et vous attaque.

Une fois le bûcheron tué, vous pourrez accéder à l'entrée de l'enclave de Sendaï. Mais avant d'y pénétrer, prenez soin de fouiller la maison du bûcheron où vous trouverez les runes de Clangeddin (nécessaire pour améliorer le marteau runique).

2 - Après avoir parlé au bûcheron, en venant ici, vous tombez dans une embuscade où vous devez affronter une reine et des elfes noirs guerriers et prêtres.

3 - Après avoir parlé au bûcheron pour la deuxième fois, vous trouver deux tombes qui paraissent récentes. A votre arrivée, un autre groupe d'elfes noirs vous attaque...

4 - Après avoir tué le bûcheron, vous pouvez accéder au repaire de Sendaï par ici.

Enclave de Sendaï - niveau 1

1 - Votre présence dans ces lieux est manifestement indésirable : vous êtes imédiatement attaqué par une horde de myconides. Après les avoir tué, continuez à progresser vers les zones 2, 3 et 4 en faisant attention aux quelques ennemis que vous croisez.

2 - Cette sortie vous mène dans une arène où un sérieux combat vous attend. Un chef elfe noir ainsi que de nombreux elfes vous attaque. Sur le corps de Thelynn'ss vous trouverez l'amulette de vitesse ainsi qu'une clé pour accéder aux zones 3 et 4.

3 - Cette sortie mène au 2ème niveau. Vous devez posséder la clé trouvée en zone 2 pour y accéder.

4 - Cette sortie mène au 2ème niveau. Vous devez posséder la clé trouvée en zone 2 pour y accéder.

Enclave de Sendaï - niveau 2 a

1 - Après avoir franchi l'entrée, vous êtes attaqué par une légion d'esclaves dirigée par un contremaître. Votre objectif actuel est de progresser rapidemant jusqu'à la zone 2 (les esclaves ne cesse d'arriver, aussi progresser vite plutôt que de rester au même endroit en attendant l'ennemi).

Dès lors, le contremaître apparaitra à nouveau et vous devrez le tuer très vite pour ensuite diriger votre assaut sur les esclaves restants.

2 - C'est ici que le contremaître apparaît pour la deuxième fois. Tuez le vite ! Sur son corps vous trouverez une armure de plate complète +1.

3 - Cette sortie mène au niveau suivant.

Enclave de Sendaï - niveau 2 b

1 - Vous arrivé par ici. Je vous recommande de préparer des potions et sorts anti-venin car vous allez être attaqué par de nombreuses araignées. Avancez prudemment dans ce tunnel, en tuant les araignées progressivement.

2 - Au milieu du tunnel, vous allez rencontrer une araignée nommée Lashar'ra assez puissante. En la tuant, vous gagnerez 18700 points d'XP (pas mal pour une araignée non ?).

3 - Cette sortie mène au niveau suivant.

Enclave de Sendaï - niveau 3

1 - Cette sortie mène au niveau 2 a.

2 - Cette sortie mène au niveau 2 b.

3 - Cette sortie mène au niveau suivant mais vous devez posséder une pierre que vous trouverez sur la liche Odamaron (zone 4).

4 - Après avoir combattu tous les elfes noirs se trouvant autour de la zone, vous pouvez entrer dans la tombe de la liche Odamaron.

Cette liche n'est pas la plus difficile à battre mais les nombreux pièges présents dans la pièce rendent le combat peu évident.

Une fois celle-ci tuée, vous trouvez sur son corps l'Oeil de Tyr (nécéssaire pour améliorer Carsomyr), un coeur de damné et la pierre nécessaire pour ouvrir la porte menant au niveau suivant (zone 3).

Avant de quitter le coin, n'oubliez pas de fouiller la pièce pour trouver le crâne de liche (utile pour Cespenar).

Enclave de Sendaï - niveau 4

1 -Dès votre arrivée, vous êtes accueillis par Diaytha une prêtresse de Sendaï. Elle va vous mettre au défi de pénétrer dans la pièce de droite.

Après avoir défait l'ennemi dans les 2 pièces adjacentes, la porte en face de vous s'ouvrira et vous pourrez accéder à la zone 4.

2 - Préparez vous à livrer un combat assez délicat contre Ogremoch, un prince élémentaire de la terre, accompagné de divers élémentaires de la terre. Ce combat vous rapportera 56000 XP mais aucun objet magique...

3 - Cette pièce n'est accessible qu'après avoir vaincu Ogremoch (zone 2). Diaytha vous y attend, accompagnée de plusieurs elfes noirs ainsi que d'une reine. Sur la dépouille de Diaytha, vous allez récuperer le bouclier sombre acier + 4.

4 - Vous arrivez ici par les escaliers de la zone 1. Vous allez alors rencontrer le capitaine Egeissag, un commandant de l'armée de Sendaï.

Ce qui se passe est assez intéressant. Son propre spectateur vous propose de vous battre en duel contre le capitaine. Le combat est assez facile (si vous avez des difficultés, convoquez des créaturesavant de débuter le duel...)

Sur son corps vous trouverez la corde de l'arc de Gond qui vous permettra d'améliorer l'arbalète dent de feu ou l'arc taralash chez Cespenar. Aussi, la porte menant à la zone 5 s'ouvrira.

5 - Cette zones est infestée d'Illithids et d'Ulitharids ( dont certains sont vampiriques). Après avoir menée le combat, vous devrez fouiller la zone pour trouver du mercure liquide, nécessaire pour améliorer l'épée Angurvadal.

6 - Mithykyl, le chef des flagelleurs mentaux de Sendaï vous attaque aidé par quelques Ulitharids. Convoquez beaucoup de créatures pour éviter que ce soit votre équipe qui se fasse dévorer le cerveau...

7 - Voilà l'antichambre de Sendaï. Celle-ci est un peu étonnée que vous ayez réussi à parvenir jusqu'ici mais elle a un surprise pour vous.

Sur chacune des plateformes est représentée une statue de Sendaï, une après l'autre vous allez devoir les affronter . Inutile de vous dire qu'elles sont de plus en plus fortes... En fait, il s'agit de différentes classes (mages, guerriers, voleurs) et à chaque combat, la statue est aidée par quelques drows...

Après avoir vaincu les statues, vous devrez affronter la vraie Sendaï. Une fois morte, vous serez alors téléportés dans votre forteresse abyssale pour subir un nouveau "test".

Finalement vous serez de retour ici et vous trouverez sur la dépouille de Sendaï l'armure cloutée +6 et la pierre ionique de Wong Feï.

Antre d'Abazigal - Entrée

1 - Votre équipe arrive dans le territoire d'Abazigal par ici.

2 - Ici, vous rencontrez Draconis, un mage gardant l'entrée de l'antre. Le combat est inévitable et vous allez voir que Draconis a une surprise pour vous...

Après avoir été tué dans sa forme humaine, il se transforme en dragon vert assez puissant (utilisez des sorts de réduction de la résistance magique avant de frapper). Vous devez alors récuperez sa tête pour entrer dans l'antre d'Abazigal. Sur sa dépouille vous trouverez aussi les bracelets de Tzu Zan pour les moines.

3 - Grâce à la tête de Draconis, vous pouvez accéder au repaire d'Abazigal par cette entrée.

Antre d'Abazigal - Niveau 1

1 - Dès votre arrivée, un homme vient vers vous en criant avant de se transformer en dragon garou majeur (une sorte de Wyverne) pour vous attaquer. Il est aidé par quelques élémentaires de la terre.

Après avoir achevé tout ce beau monde, n'oubliez pas de récupérer la fiole vide sur la dépouille de la Wyverne (elle sera indispensable par la suite).

2 - Le seul moyen d'explorer l'antre d'Abazigal est de passer par divers tunnels souterrains, plus ou moins longs et tous inondés... C'est d'ici que partent tous ces tunnels.

Au début, le seul tunnel que vous pouvez emprunter est celui situé au nord. Une fois ce tunnel traversé, vous vous retrouvez dans un repaire de salamandres du froid (niveau 2 de l'antre) où vous pourrez charger votre fiole vide dans un bassin d'eau magique (ce liquide vous permettra de tenir plus longtemps en apnée et donc de traverser des tunnels plus longs).

Une fois la potion magique en votre possession, vous pouvez visiter le tunnel du sud ouest qui mène à la prison Kuo Toa (niveau 3 de l'antre). C'est dans la prison que vous rencontrerez un moine prisonnier qui vous donnera une corde juste avant de mourir.

Prenez garde aux nombreux guerriers et archers Kuo Toa présents ici, ainsi qu'aux divers élémentaires de l'eau.

Maintenant que vous avez la corde, vous pouvez accéder au niveau suivant de l'antre, juste vant de rencontrer Abazigal lui même...

Antre d'Abazigal - Niveau 2

La fosse des salamandres du froid

1 - Dès que vous émergez du tunnel, vous êtes attaqués par un groupe de salamandres du froid. Détruisez les avant de vous rendre vers la zone 2.

2 - Cette demeure est habitée par un couple de démons d'os (assez faciles à vaincre). En fouillant les coffres, vous trouverez diverses munitions.

N'oubliez pas de remplir votre fiole vide dans le bassin sur votre gauche... Cela vous permettra d'avoir accès aux autres tunnels.

Antre d'Abazigal - Niveau 3

La prison Kuo Toa

1 - Vous arrivez dans la prison par ici. La pièce est vide.

2 - Après avoir détruit une horde de Kuo Toa, vous arrivez dans cette pièce ou vous rencontrez un moine prisonnier, au service de Balthazar. Celui-ci vous expliquequ'il a été capturé et torturé; son souhait le plus cher est de voir mourir Abazigal, c'est pourquoi il vous dévoile un secret avant de mourir...

Sur son corps vous trouvez la main de Hindo qui permet d'améliorer le Katana de Hindo chez Cespenar.

3 - Cette sortie mène au niveau 1 de l'antre.

Antre d'Abazigal - Niveau 4

La caverne des yeux

1 - Cette sortie mène au niveau 1 de l'antre.

2 - Cette sortie mène au niveau 1 de l'antre.

3 - Dans cette zone, vous voyez 3 statues. Grâce à un parchemin de transmutation de la pierre en chair, vous pourrez redonner vie à ces personnages.

Ainsi, vous faites connaissance avec Bondari, Nanoc et Tim, 3 aventuriers qui ont été pétrifiés par des yeux dans ce secteur.

Après avoir parlé avec Lycanth le fou (zone 4), celui-ci vous suggère d'envoyer une équipe d'aventuriers afin de rechercher un objet essentiel pour lui : le pédoncule de Gauth.

Retournez voir Bondari, Nanoc et Tim qui accepteront cette mission. Une fois de retour, ils vous ramènent l'oeil ainsi qu'une braie de bronze (en l'associant aux pantalons d'or et d'argent trouvés dans Baldur's Gate 1 et 2, Le forgeron D'amkethran vous fabriquera l'armure de métal, une armure surpuissante qui vous donne l'apparence d'un golem...)

4 - C'est ici que vous rencontrez Lycanth le fou qui vous parlera de Fil'Yissetat, le dragon gardien d'Abazigal que vous pourrez éviter de combattre en le délivrant de sa malédiction grâce à un parchemin d'inversion.Parchemein que Lycanth possède...

Vous pouvez soit tuer le mage (pas recommandé), soit accepter la mission proposée (voir 3). Pour retouver le pédoncule de Gauth, vous pouvez envoyez l'équipe de Bondari ou faire le travail vous même.

5 - Une fois le pédoncule de Gauth en votre possession, Lycanth vous récompensera en vous donnant un parchemin d'inversion.

Sur la table, vous trouverez la page du golem géant, nécessaire pour que Cespenar améliore le manuel du golem.

Antre d'Abazigal - Niveau 5

Le gardien Fil'Yissetat

1 - Cette sortie mène au niveau 4 de l'antre.

2 - Cette sortie mène au niveau 1 de l'antre.

3 - Ce tunnel mène à la zone 4 de cette carte.

4 - Ce tunnel mène à la zone 3 de cette carte.

5 - C'est ici que vous rencontrez Fil'Yissetat, le gardien de la chambre d'Abazigal.

Si vous possédez le parchemin d'inversion donné par Lycanth le fou, lisez-le et le dragon vous laissera passer sans opposition.

Si vous n'avez pas ce parchemin, vous devrez affronter le dragon. Sur sa dépouille, vous trouverez alors un anneau d'invisibilité améliorée ainsi que la pierrre gardienne permettant l'accès au dernier niveau...

6 - Voici l'entrée de la chambre d'Abazigal. Vous devez posséder la pierre gardienne pour l'ouvrir.

Antre d'Abazigal - Niveau 6

La chambre d'Abazigal

1 - Voilà Abazigal, enfant de Bhaal. Il vous attaquera après un court dialogue, aidés par quelques salamandres du froid.

Tout comme Draconis, il se transformera en dragon bleu après avoir été vaincu dans sa forme initiale. Il sera alors plus difficile à vaincre.

La meilleure solution est de réduire ses résistances magiques et de convoquer la maximum de créatures pour l'occuper pendant que votre groupe attaque...

Sur son corps vous trouverez la tête de fléau électrique, Gram l'épée de la douleur ainsi que les écailles de dragon bleu.

2 - Cette sortie mène à l'entrée de l'antre.

La forteresse abyssale

1 - Dès votre première visite dans votre plan abyssal, un solaire engage la discussion avant de vous proposer votre première épreuve (zone 6). Après que le solaire soit parti, une vieille connaissance apparait : il s'agit de votre ancien ennemi et frère de sang Sarevok qui vous demande de le ressusciter. Vous pouvez le faire en donnant une partie de votre âme, Sarevok peut ainsi rejoindre votre équipe.

(NB: le fait de donner une partie de votre âme n'a aucune incidence sur la suite du jeu...)

C'est aussi d'ici que vous pourrez sortir de la fotrteresse. Les destinations proposées seront ajoutées au fur et à mesure de votre progression dans le jeu (au départ, vous ne pourrez aller que dans la tour de garde ou vers Saradush).

2 et 3 - Voici "l'esprit de la Foi" à qui vous pouvez demander de convoquer tous les PNJ de Baldur's Gate 2 (sauf Yoshimo) pour constituer l'équipe la plus puissante possible.

4 - Dans le coin, vous rencontrez Cespenar, un diablotin qui peut réaliser pour vous de puissants objets magiques ( cliquez ici pour avoir la liste de tous les objets réalisables).

5 - A chaque fois que vous aurez vaincu un enfant de Bhaal, vous vous retrouverez ici et le solaire viendra vous parler. Il vous proposera allors d'en savoir un peu plus sur votre passé, avec un épreuve à accomplir à chaque fois (zones 7, 8, 9 et 10).

6 - Le premier test.

Parlez avec l'homme au centre de la pièce et préparez vous au combat. Des personnages seront convoqués avec pour finir Jon Irenicus qui utilise un baguette de froid sur vous. Détruisez tous le monde (la pièce deviendra "plus plaisante" ) et vous êtes à nouveau au centre de votre plan.

Vous gagner alors une capacité très utile : le retour dans votre antichambre à tout moment de la partie.

7 - Le second test.

Une réplique de votre personnage vous aborde et vous dévoile une partie de votre passé. Vous devrez ensuite l'affrontrer ainsi que d'autres vieilles connaissances comme Tamoko, Semaj ou Angelo.

8 - Le troisième test.

Vous devrez ici faire face à votre "innocence". Le combat est assez délicat... Une fois terminé, vous serez de nouveau au centre de ce plan.

9 - Le quatrième test.

Vous rencontrez Cyric, l'actuel dieu du meurtre qui ne téléporte que vous dans cette pièce pour vous parler du Trône de Bhaal. Une fois la conversation terminée, le reste de votre groupe vous rejoint pour un combat assez difficile.

En effet, Cyric convoque ses "favoris" pour vous anéantir. Ce sont de puissants assassins qui peuvent infliger de graves blessures grâce à leurs attaques sournoises. Après avoir tué ces 4 monstres, la pièce change et vous êtes encore une fois téléporté au centre du plan.

10 - Le dernier test.

Ce test est similaire au test 3 mais la créature que vous devrez affronter ici se nomme le ravageur et elle est vraiment très coriace. En la tuant vous gagnez 50000 XP et vous pourrez revenir au centre de la forteresse avant de pouvoir accéder à votre dernière destination : le trône de Bhaal....

Le Trône de Bhaal

1 - Quand vous quittez la forteresse abyssale pour la dernière fois, vous voyez un film montrant Melissane en train d'absorber l'essence de Bhaal. De suite après, vous vous retrouvez face à elle.

Elle vous parlera pendant un court instant avant de vous attaquer. C'est votre premier combat contre elle (il y en aura 4 en tout). Aussi, concentrez vous sur elle plutôt que sur les monstres qu'elle convoque. Après l'avoir battu une première fois, allez vers la zone 2 afin de détruire une partie de l'essence de Bhaal.

Après avoir détruit le prince élémentaire de l'air (zone 2), Melissane réapparait ici pour vous combattre à nouveau. Bien sûr, elle est plus puissante... Après l'avoir à nouveau vaincu, vous devez vous rendre à la zone 3 pour détruire une autre partie de l'essence de Bhaal.

Après avoir détruit le prince élémentaire du froid (zone 3), vous revenez (encore) à la zone 1 pour affronter (encore) Melissane, plus forte qu'avant.

Après avoir détruit le solaire déchu de la zone 4, vous devez détruire Melissane pour la dernière fois.

Quand vous l'aurez anéanti, un choix s'offrira à vous : devenir un dieu ou rester simple mortel... Le choix influera sur la cinématique de fin (plutôt sur le dialogue de la cinématique).

2 - Après avoir battu Melissane pour la première fois, vous devez vous rendre ici pour détruire le prince de l'air Yan-C-Bin et ses sbires (quelques élémentaires de l'air). Cliquez ensuite sur le bassin vert pour vous retrouver face à Melissane (zone1).

3 - Après avoir battu Melissane pour la deuxième fois, vous devez vous rendre ici pour détruire le prince du froid Cryonax et des salamandres du froid. Cliquez ensuite sur le bassin vert pour vous retrouver face à Melissane (zone1).

4 - Après avoir battu Melissane pour la troisième fois, vous devez vous rendre ici pour détruire un solaire déchu aidés par quelques monstres coriaces (dont 2 Mariliths). Cliquez ensuite sur le bassin vert pour vous retrouver face à Melissane pour le combat final (zone1).

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