Vous trouverez ici la solution du jeu. Je m'efforce de faire la soluce la plus complète possible, alors si j'ai oublié quelque chose , mailez moi ....

Extérieur

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Niveau final

***

Cité de Saradush

Maison de Kiser - étage

Maison de Kiser - sous-sol

Prison niveau 1

Prison niveau 2

Egouts de Saradush

Château de Gronmir - 1

Château de Gronmir - 2

***

Forêt du Nord

Forêt de Mir

Monts de la marche

Repaire de Yaga-Shura - 1

Repaire de Yaga-Shura - 2

Camp de siège

***

L'oasis

Ville d'Amkethran

Forteresse de Balthazar

***

Extérieur de l'enclave

Niveau 1

Niveau 2 a

Niveau 2 b

Niveau 3

Niveau 4

***

Entrée de l'antre

Niveau1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Niveau 6

***

Forteresse abyssale

Le Trône de Bhaal

Tour de Garde - Extérieur

1 - Vous arrivez à la tour de garde par ici.

2 - A quelques pas de vos position, vous rencontrez des serviteurs du dieu Helm qui vous demandent de les aider à détruire une créature emprisonnée dans la tour... Si vous acceptez cette mission vous serez téléportés directement à la zone 3.

3 - Vous ne pouvez accéder ici qu'après avoir choisi d'aider les serviteurs d'Helm (zone 2).

Parlez avec Odren qui vous renseignera sur les divers niveaux de la tour et des monstres qui l'habitent. Il vous donnera alors une pierre qui vous permettra d'entrer dans le donjon.

Parlez ensuite à Soeur Garlena, elle possède quelques objets magiques (comme l'arbalète Dent de feu par exemple...).

Une fois prêt, vous pouvez pénétrer dans la tour en passant par le dôme doré...

4 - Cette porte mène au niveau 2 de la tour mais elle ne peut être ouverte que de l'intérieur.

5 - Cette porte mène au niveau 3 de la tour mais elle ne peut être ouverte que de l'intérieur.

6 - Cette porte mène au niveau 4 de la tour mais elle ne peut être ouverte que de l'intérieur.

7 - Cette porte mène au niveau 5 de la tour mais elle ne peut être ouverte que de l'intérieur.

8 - Cette porte mène au niveau final de la tour (celui où réside l'emprisonné) mais elle ne peut être ouverte que de l'intérieur et une fois que le dernier sceau a été brisé.

Tour de Garde - Niveau 1

Rez de chaussée

1 - Vous arrivez dans la tour par ici. Je vous conseille de prendre la porte de gauche, vous éviterez pendant un temps les monstres qui drainent les niveaux...

2 - Ici, vous rencontrez le fantôme de l'archiviste. En lui parlant, vous apprenez qu'il a froid.

Dans cette pièce vous trouvez notamment les bracelets de paladins, une baguette de sommeil, 4 antidotes, 4 potions de grand soin et quelques munitions.

3 - Dans cette pièce, vous devez affronter un golem de pierre et vous trouvez quelques coffres à fouiller.

4 - Cette pièce est remplie de trolls en tout genre (trolls fantômes, trolls géants...) qui ne peuvent être achevés que par du feu ou de l'acide...

Fouillez la pièce pour trouver le manuel du golem, un parchemin qui vous permettra de comprendre le rituel de la fin de ce niveau, les annexes d'Elminster (qui vous explique comment tuer certains monstres) et une note manuscrite de Lum le fou.

5 - Détectez les pièges avant de fouiller cette pièce. Aussi, lisez la plaque sur le mur pour connaitre certaines astuces...

Parmi les objets de la pièce, on trouve notamment la fléchette pourprépine +3, une cloche (nécessaire pour accomplir le rituel du niveau), le carquois d'abondance +1 ainsi qu'un livre sur l'emprisonné...

6 - Vous êtes ici dans le hall. Cette pièce communique avec l'entrée (zone 1) et diverses autres pièces sur les côtés.

Vous serez attaqués par quelques brumes vampiriques (très vulnérables au rayon solaire) qui ont une fâcheuse tendance à absorber vos niveaux...

7 - Toujours des ombres (vampiriques ou qui se divisent quand elles meurent..). Il y a beaucoup de trucs à fouiller ici pour trouver notamment une pierre gardienne. En désamorçant les pièges, n'oubliez pas de récupérer les pantoufles et le briquet à amadou dans la petite chambre. Vous trouverez aussi la ceinture à munitions.

8 - Dans cette pièce vous trouvez la deuxième pierre gardienne, une targe + 2, un parchemin déchiré ainsi que des clés. Faites attention au chasseur de sorts qui rode (cachez vos objets à charges).

9 - Dans cette pièce vous aller affronter un groupe de gelées moutardes...

Une fois l'ennemi anéanti, prenez la bougie et allumez le foyer de la pièce grâce au briquet à amadou. Dès lors, le vieil archiviste apparaitra à nouveau et vous parlera du prêtre qui est censé faire le rituel. Il vous dit que si vous allez le voir, vous devriez lui apporter ses chaussons.

Dans cette pièce vous trouverez aussi une baguette des cieux.

10 - Il ya une tombe gardée par 2 golems. Si vous possédez les 2 pierres gardiennes, ils ne seront pas agressifs. Ouvrez le sarcophage, une liche apparait. Dites lui que vous avez ses chaussons. Ainsi, elle vous laissera lire ce qui est écrit sur sa tombe (nécessaire pour mener à bien le rituel).

11 - Retournez ensuite à l'autel (zone 6) et préparez vous au combat...

Placez sur l'autel le livre sacré, la bougie et la cloche, ce qui aura pour effet de réveiller les statues (elles sont assez coriaces notamment car elles utilisent le sort fléau d'insectes...)

Une fois tranquille, le rituel peut commencer... Voici l'ordre des actions à effectuer :
- Sonner la cloche
- Sonner la cloche encore
- Allumer la bougie
- Ouvrir le livre
- Sonner la cloche une dernière fois

Les autres statues vont aussi se réveiller... Tuez-les et emparez vous de leur butin (l'épée sangplan +3, la lame d' Usuno +4, un arc long +3) avant d'accéder au niveau inférieur...

Tour de Garde - Niveau 2

Niveau elémental

1 - Dès votre arrivée, un démon chromatique enfermé dans une cage engage la discussion.

Il vous explique que les pièces qui vous entourent étaient les domaines de 4 mages (le feu, l'air, la glace et le limon). Dans chacune des pièces il y a un sceptre qui vous permettra d'accéder au niveau suivant et de libérer le démon.

Dans cette pièce, vous avez 2 portails. Celui que vous devez ouvrir mène au niveau suivant, l'autre est une sortie vers l'extérieur de la tour. Il y a aussi 4 portes (a, b, c, d) et je vous conseille de commencer par la porte a (d'ailleurs, pour le moment les autres portes sont verouillées).

2 - Vous êtes dans le laboratoire du feu.

Vous devez affronter 2 géants du feu (attirer les un par un dans la pièce 1 car ils sont vraiment costauds...) avant de désamorcer différents pièges. Parmi les nombreuses caches, vous trouvez surtout de l'or et des pierres précieuses mais aussi des munitions, 4 potions de grand soin, 6 antidotes, une lettre de Lum le fou et une note de la bibliothèque du feu ("le feu peut anéantir la glace").

En allant vers la pièce 3, vous rencontrez un diablotin qui vous parle des ventilateurs de la pièce suivante... Laissez le tranquille.

3 - Vous êtes dans la pièce du ventilateur.

Laissez votre groupe à l'écart et utilisez un seul personnage pour actionner le ventilateur (un sort de hâte ou des bottes de rapidité sont conseillés). En activant le ventilateur, vous libérez des élémentaires de l'air. Il vaut mieux sortir de la salle pour les affronter car le ventilateur génère des éclairs meurtriers.

Sur leurs dépouilles, vous trouvez le sceptre de l'air qui vous permettra de pousser le ventilateur à son niveau maxi ( cliquez à nouveau sur celui-ci).

4 - Vous êtes dans le laboratoire de l'air.

Un groupe de golems (de sable, de glace et de fer) vous attend. Ici aussi, désamorçez les pièges avant de fouiller pour trouver de l'or, des munitions, une autre note de Lum le fou et la note de la bibliothèque de l'air ("les limons sont vunérables aux éclairs").

5 - Vous êtes dans la salle du limon.

Vous êtes attaqués par un serpent et divers limons. Le serpent detient le spectre du limon. Munissez vous de nombreux antidotes et ne perdez pas de temps à combattre les limons car ils se reproduisent sans cesse (pour l'instant).

Au centre, dans le bassin verdâtre, vous trouvez la tête de poison pour améliorer le fléau de l'éternité.

La porte menant de la zone 5 à la zone 6 est fermée pour le moment. Aussi, vous devrez passer par la porte b pour y accéder.

6 - Vous êtes dans la bibliothèque du limon.

Vous y accéder en passant par la porte c. Vous êtes attaqués par des ettercaps et des araignées N'oubliez pas de détecter les pièges dans la pièce avant de trouver diverses munitions, des potions de soin, une note de la bibliothèque du limon (" l'air est vulnérable à l'acide ") et une clé ouvrant la porte menant de la zone 5 à la zone 6.

Ouvrez alors la porte de la zone 5, puis ouvrez celle menant à la zone 7 (des bottes de rapidité sont conseillées...). Dès lors, si vous aviez actionné le ventilateur au niveau maxi, le nuage de pioson de la zone 5 sera envoyé vers la zone 7, rendant les ennemis de cette pièce très vulnérables.

7 - Des ombres et un golem de glace vous attendent ici. Si vous rester dans la pièce, vous serez ralenti (à cause du froid). Sur la dépouille du golem vous trouvez le sceptre de glace et une corne.

8 - Vous êtes dans la bibliothèque du froid.

Vous allez affronter quelques brumes vampiriques ( le meilleur moyen de mener ce combat tranquillement est de vous placer au niveau de la porte c et d'ouvrir la porte d avec un seul personnage. normalement, les monstres viendront à vous un par un).

Après désamorçage des pièges, vous pouvez récupérer dans la pièce une autre corne, une baguette de contrecoup, des flêches de glaces et de feu, un saphir étoilé, des carreaux et un note de la bibliothèque du froid (" le feu craint la glace ").

Vous pouvez maintenant fermer la porte menant de la zone 5 à la zone 6 afin que le nuage toxique quitte la salle du froid (zone 7).

9 - Vous êtes dans la salle du feu.

Une fois encore, utilisez un personnage rapide pour agir. Ouvrez la porte menant de la zone 8 à la zone 9, les géants de feu ne pourront pas passer la porte mais les élémentaires de feu, oui. attirez les dans la pièce du froid (zone 7) afin qu'ils gèlent et meurent définitivement. Il y a 4 élémentaires de feu à tuer de cette façon.

Occupez vous ensuite du géant de feu qui possède le sceptre de feu et le heaume de granit (qui peut être amélioré chez Cespenar grâce aux 2 cornes trouvées).

10 - Normalement vous possédez les 4 sceptres. Retournez voir le démon pour le libérer. Bien sur, il vous attaque...

Il prend différentes formes (glace, feu, acide, air) qui nécessite une attaque adéquate (glace contre feu, feu contre glace, poison contre air, éclair contre poison..)

Une fois ce dernier réduit en cendre, vous trouvez sur ses restes la clé pour le niveau suivant, le bandeau de Nétheril et la pointe d'Ixil.

Tour de Garde - Niveau 3

Labyritnhe de téléportation

Il n'y a pas de carte pour ce niveau car il est en fait composé de 12 pièces qui se rejoignent quelquefois... Il faut noter que parmi ces pièces, il y a des pièces anti-magie (où les sorts ne peuvent être lancés), des pièces de magie entropiste (où les sorts peuvent être lancés mais leur effets sont aléatoires) et enfin des pièces normales.

1 - Dès votre arrivée, vous rencontrez Yakman l'elfe fou. Celui-ci pense que vous êtes un démon et s'enfuit en courant. Vous pouvez le suivre jusqu'au portail sud. De là, vous pouvez lui soutirer diverses infos avec un personnage à fort charisme et vous pouvez aussi le soigner de sa maladie (guérison des maladies) pour avoir de l'XP.

Dans cette pièce, le portail au sud mène à l'extérieur de la tour. Vous pouvez fouiller la tente du fou (piégée) pour y découvrir son journal, le sceptre de radiance, 1 diamant et les gants de bardes (bien cachés...). Prenez aussi l'épée longue normale, elle vous sera utile pour tuer les golems magiques (immunisés contre toute magie...)

Le journal du fou vous indique le chemin de la sortie ( c'est peu clair mais bon...) : Est, Est, Sud, Sud, Sud, Sud, Ouest, Nord, Nord, Nord.

Retournez dans la pièce de départ ( celle avec la boussole sur le sol) et commencer à suivre ces indications.

1 bis - Pièce 1, Est. Voici une pièce anti-magie (ne gaspillez pas vos sorts donc).

Un Balor et des Cornugons se battent, massacrez-les avant de vous intéresser au pilier central. Utilisez un personnage loyal bon pour toucher le pilier : vous obtiendrez alors une épée bâtarde puissante nommée la purificatrice (utilisable uniquement par les paladins).

2 - Pièce 2, Est.

Vous rencontrez ici un Tanari'i nommé Tahazzar qui vous demande de lui ramener le coeur du chef ennemi. Aidez-le (ou tuez-le si vous préferez aidé son ennemi et récupérer son coeur). Dans la roche (piégée), vous trouverez 1920 PO et une potion de soin majeure. La récompense de Tahazzar lorsque vous lui ramené le coeur de Ka'rashur sera la capuche du voleur et une gemme rouge pour le sceptre.

3 - Pièce 3, Sud. Voici une autre pièce anti-magie.

Un groupe de baatezu coriaces vous attend ici. Faites attention aux nombreux pièges lorsque vous combattez. Cette pièce est assez délicate à négocier car la magie ne peut être utilisée...

4 - Pièce 4, Sud.

Une succube vous proposera son aide contre un baiser ( absorption de niveau...) vous pouvez accepter mais personnellement j'ai refusé avant de l'affronter. Prenez garde aux sorts de charmes dans cette pièce.

5 - Pièce 5, Sud.

Ka'rashur, l'ennemi de Tahazzar est ici. Si vous devez le tuer pour aider Tahazzar, frappez vite et fort. Sur son corps récupérez son coeur (à rapporter à Tahazzar) et une gemme rouge.

6 - Pièce 6, Sud.

2 Glabrezus convoquent des salamandres de feu et de froid quand vous arrivez. Le meilleur moyen pour anéantir ces monstres convoqués est d'utiliser un sort de brume mortelle, avant d'attaquer les 2 démons.

7 - Pièce 7, Ouest. pièce de magie entropiste.

Des Thieflings (dont un mage) vous attaquent dès votre arrivée. Ils sont coriaces car ils possèdent des potions de soins majeures et il les utilisent !

Sur leurs dépouilles, seuls les bracelets CA 5 peuvent vous intéresser...

8 - Pièce 8, Nord.

Vous arrivez devant un arbre où se trouve un cambion. Si vous le tuez, 2 chevaliers démùons apparaissent. Tuez-les avant de poursuivre votre route.

9 - Pièce 9, Nord.

Dans cette pièce se trouvent un démon et des âmes en peine. Désamorçez rapidement les pièges avant d'attaquer le démon. Celui-ci est très puissant car il utilise le sort arrêt de temps et peut effrayer vos personnages. Une fois le démon vaincu, les âmes meurent (+ 5000 XP) et laissent un joli butin : des écailles de dragon blanc, 1 esseulite, un journal et une baguette de contrecoup.

10 - Vous arriverez dans une caverne, où un Cambion vous parle. il s'agit de Aesgareth. Ce Cambion a un sacré défaut : il adore le jeu Lorsqu'il vous parle pour la première fois ne lui dites surtout pas que vous savez comment sortir d'ici. Ensuite, sauvegardez et jouez avec lui...

Le jeu est simple: vous tirez une carte, et un effet aléatoire se produit. (sur vous, ou lui selon qui tire la carte). Choisissez de parier un peu de votre expérience pour gagner l'épée marque spectrale, une très bonne lame que Cespenar peut améliorer avec le crâne de la liche.

Rejouez cette fois-ci pour le parchemin de Souhait, pariez toujours pour de l'expérience (si vous ne le gagnez pas, ça n'est pas trop grave car vous trouverez aussi ce parchemin à Saradush).

Ensuite, préparez votre voleur, il doit être fort en vol à la tire (prenez une potion de maître voleur pour aider). Vous devez lui voler son paquet de carte.

Enfin, reparlez lui pour le dernier pari : pariez le moyen de sortir. Si vous perdez, il vous donnera quand même la troisième gemme qui vous permettra de sortir par le passage à l'est de la caverne.

Pour les fanatiques, voilà une description des 12 pièces du labyrinthe :
 
Pièce 1 (pièce bleue avec la boussole)
NORD : retour au niveau précedent
EST: pièce 2
SUD : pièce 3
OUEST : pièce 4
 
Pièce 2 (pièce rouge avec le pilier)
NORD : pièce 5
EST : pièce 6
SUD : pièce 7
OUEST : pièce 1
 
Pièce 3 (pièce de Yakman l'elfe fou)
NORD : pièce 1
SUD : sortie
 
Pièce 4 (pièce rouge avec l'arbre et les quasits)
NORD : pièce 1
EST : pièce 8
SUD : pièce 7
OUEST : pièce 5
 
Pièce 5 (pièce bleue avec le démon)
NORD : pièce 2
EST : pièce 4
SUD : pièce 7
OUEST : pièce 6
 
Pièce 6 (pièce avec le glabrezu)
NORD : pièce 2
SUD : pièce 5
 
Pièce 7 (pièce bleue avec la succube)
NORD : pièce 4
EST : pièce 5
SUD : pièce 9
OUEST : pièce 2
 
Pièce 8 (pièce bleue avec les Thieflings)
NORD : pièce 11
EST : pièce 10
SUD : pièce 8
OUEST : pièce 1
 
Pièce 9 (pièce avec les créatures mauvaises)
NORD : pièce 7
SUD : pièce 10
 
Pièce 10 (pièce rouge avec le monument et le Glabrezu)
NORD : pièce 1
EST : pièce 9
SUD : pièce 10
OUEST : pièce 8
 
Pièce 11 (pièce rouge avec l'arbre et le chevalier démon)
NORD : pièce 12
EST : pièce 11
SUD : pièce 8
OUEST : pièce 11
 
Pièce 12 (pièce avec les âmes en peine)
NORD : sortie
SUD : pièce11
 

Tour de Garde - Niveau 4

La machine de Lum le fou

1 - Dès votre arrivée, vous êtes témoin d'un combat entre des Githyankis et des illithids. Carston le magnifique (prisonnier de la machine) va alors convoquer un démon qui fait fuir les combattants des deux camps.

Vous devez discuter avec lui pour savoir ce qui lui est arrivé mais évitez de l'énerver car il convoque des monstres que vous devrez combattre. N'attendez pas beaucoup d'infos de sa part...

2 - Ici, fouillez l'armoire pour récupérer des armes normales qui vous seront utiles pour tuer les golems magiques dans la pièce suivante.

Dans la pièce suivante, il y a un bassin gardé par 2 golems magiques. Pour les tuer, oubliez vos superbes armes +6 et vos sorts monstrueux... Utilisez des armes normales.

Ensuite, récupérez l'huile bleue dans le bassin (et mémorisez bien les couleurs des 3 triangles sur le sol).

3 - Dans cette salle, vous trouvez des gélées moutardes et des mimiques, assurez vous de les avoir détruite avant de tenter d'ouvrir les coffres. Vous trouverez 950 PO, des potions de soin, des projectiles et une baguette de contrecoup.

N'oubliez pas de regarder les couleurs des triangles sur le sol...

Vous pouvez commencer par visiter la zone 4 ou la zone 5. Commencçons par la zone 4 :

Le camp des illithids

4 a - En entrant, vous êtes attaqués par un flagelleur mental et 4 ombres de roche.

4 b - Ici, il y a 3 ombres de roche. En fouillant, vous trouvez le fragment du sceptre illithids et une baguette de malédiction.

4 c - Encore des flagelleurs mentaux et des ombres de roche. Vous trouvez dans ce coin une note de Lum le fou et quelques potions de soin.

Dans la pièce z, vous rencontrez l'apprenti de Carston qui décède rapidement ( + 1000 XP pour vos personnages).

4 d - Attention ! Le corridor menant à cette pièce est piégé, usez donc de vos pouvoirs de voleur.

Dans la pièce vous attendent des flagelleurs mentaux et des ombres de roche (attention, le centre de la pièce est piégé...). Sur la dépouille de l'un d'eux, vous trouvez une autre partie du sceptre illithids.

4 e - Là aussi le corridor est piégé. VOus arrivez dans une salle avec 2 tombeaux où vous trouvez l'huile rouge. Dès lors, 2 Ulitharids vampires apparaissent. Tuez-les et revenez dans la salle de la machine de Lum.

Le camp des githyankis

5 a - Vous tombez nez à nez avec un groupe de githyankis. Dans les coffres, récupérez le silex et le briquet, 2 potions de soin majeurs, une robe d'aventurier et une baguette des cieux.

5 b - Ici, il n'y a rien d'autre que des githyankis énervés... Calmez les et continuez votre chemin.

5 c - Encore et toujours des githyankis. Récupérez une autre note de Lum et une baguette de contrecoup.

5 d - Dans cette salle, vous rencontrez le capitaine githyanki. Après un court dialogue, il veut vous faire goûter à son arme... Sur son corps, vous trouvez l'épée Angurvadal +4.

Fouillez ensuite le bassin et la tête du dragon pour trouver l'huile violette et le fermoir de Montolio (nécessaire pour améliorer la cape de Montolio).

y - Cette porte mène à la tombe d'une demi-liche. Le principal problème est son sort d'emprisonnement. Pour le contrer, utilisez un guerrier Berserk (il est immunisé quand il est berserker) ou convoquez des monstres... La demi-liche vous rapportera 55000 XP, la dague étoilée +4 et 20000 PO.

z - Cette porte mène au repaire du dragon Saladrex. Vous pouvez parler avec lui (il vous dira plein de choses sur Carston) ou l'affronter. Si vous le tuez, il vous rapportera 64000 XP, le bâton du grand bélier +4, une esseulite et de l'or.

6 - Après avoir nettoyé les zones 4 et 5, revenez dans la pièce avec les torches (entre la zone 3 et la zone 6).

Normalement vous avez les 3 huiles (rouge, bleue et violette ) et le briquet. Allumez les torches selon les motifs indiqués sur le sol des pièces 2 et 3.

Gauche     Droite
     
     
     
     
     

La porte permettant l'accès à la zone 6 s'ouvre alors.... 2 Rocks vous attaquent, convoquant des salamandres du froid. Sur leurs corps, vous récupérez 2 haches de bataille +3, la hache de la garde +3. Dans les coffres (piégés) vous trouvez le maillet de cristal (pour briser la vitre de la machine), la page du golem d'argile et 1000 PO.

7 - Retournez dans la pièce de la machine et cliquez sur la partie vitrée où se trouve Carston. Vous devrez alors frapper 6 fois avec le maillet pour briser la cage de verre et libérer le mage.

Vous pouvez lui laisser la vie sauve (10000 XP) ou le tuer (6000 XP), à vous de voir... Il vous laisse un journal expliquant les diverses combinaisons possibles de la machine.

Voici les combinaisons essentielles de la machine de Lum le fou :
 
Bouton carré - levier court - levier moyen : +1 en force
Bouton rond - cadran rouge - levier long : +1 en constitution
Bouton rond - bouton carré - bouton triangle : +1 en sagesse
Bouton carré - cadran bleu - levier court : +1 en dextérité
Bouton rond - cadran bleu - levier moyen : +1 en intelligence
Cadran bleu- cadran vert - levier long : +5 % de résistance à la magie
Bouton triangle - cadran vert - levier moyen : objet étoile de tempête +3
Bouton triangle - cadran rouge - levier moyen : ouverture de la porte du niveau 5

En ouvrant la porte menant au niveau 5, vous gagnez 25000 XP par personnage.

Tour de Garde - Niveau 5

Le dernier sceau

1 - Voilà le sceau à ouvrir pour accéder au dernier niveau, celui où se trouve l'emprisonné. Pour le moment, les sceaux sont scellés et vous devez trouver le moyen de les ouvrir en accomplissant les qûetes des zones 2, 3 et 4.

Le portail au Nord est la sortie vers l'extérieur de la tour (très utile pour se reposer...).

2 - Première quête.

Méfiez vous des araignées qui vous attaquent dès que vous entrez. Une fois dans la pièce, cliquez sur le sol au centre des 4 piliers, vous aurez droit à un courte histoire avant de vous intéresser aux 4 boutons de couleurs.

Chaque fois que vous actionnez un bouton pour avoir une orbe de couleur, des monstres apparaissent.

Globe rouge : gobelins, Kuo Toa, muloup et troll
Globe bleu : magicien
Globe vert : araignée, ombre de roche, élémentaire de la terre et Spectateur
Globe violet : combattant squelette, ombre démoniaque, vampire et liche

Après avoir tué tout ce beau monde, placez les 4 orbes dans leur pilier respectif afin d'acquérir la clé de sagesse.

3 - Deuxième quête.

Vous entrez ici dans la pièce des 3 tests. Vous rencontrez un fantôme Helmite qui vous demande de passer 3 épreuves, Acceptez puis entrez dans une des salles.

Porte de droite : un diablotin vous pose une série d'énigmes.
Il vous pose d'abord un devinette sur ses frères et soeurs. La réponse est 7. Ensuite, il vous propose de jouer à un jeu de pièces que vous devez gagner. (prenez d'abord 2 pièces, puis 3 et enfin 1 pour gagner).
Porte de gauche : vous devez combattre un groupe d'orcs.
Avant de leur régler leur compte, fouillez le bassin pour récupérer notamment la pointe d'Ixil. Les orcs réaparaissent sans cesse, tenez bon car au bout d'un moment le fantôme Helmite intervient pour vous dire que vous avez réussi l'épreuve.
Porte du milieu : vous devez vaincre un dragon vert.
Sur la dépouille de ce dragon (plutôt facile à battre) vous trouverez un sort de niveau 9, le crâne du guerrier (nécéssaire pour la zone 4) et un katana +4 nommé le destin d'Hindo.

Revenez voir le fantôme Helmite qui vous donnera la clé du courage.

4 - Troisième quête.

Dès que vous entrez ici, vous êtes attaqués par quelques ombres. Vous devez actionner l'autel de l'esprit avec le crâne du guerrier récupéré auparavant.

Dès lors, vous vous retrouvez dans une nouvelle salle où vous contrôlez un guerrier de forme ethérée. Vous devez guider ce personnage dans cette nouvelle zone. Voici ce qu'il faut faire :

Point de départ
Est : tuez le goblin
Est : tuez le squelette et fouillez le coffre
Nord : tuez le chien et fouillez la pièce pour trouver une clé et une potion
Ouest : regardez autour de vous et prenez le parchemin
Ouest : ne buvez pas à la fontaine car vous subirez des dégâts
Nord : tuez l'esprit et fouillez la pièce pour trouver un casque
Est : pièce vide
Est : fouillez le bureau pour trouver des bracelets
Nord : utilisez le parchemin pour faire fuir le monstre ou tuez le
Ouest : fouillez le coffre pour trouver une potion de grand soin
Ouest : tuez le zombie pour avoir la clé finale : la clé de l'âme

5 - Une fois les 3 clés en votre possession, revenez à la zone 1 afin d'ouvrir les 3 sceaux. Placez les clé dans chacune des 3 colonnes (ne cliquez qu'une fois par colonne !) pour gagner des XP.

Préparez votre groupe au combat car à chaque fois que vous allez toucher les sceaux, des monstres très coriaces vont apparaitre... (ces combats sont parmi les plus difficiles du jeu et sont quasiment impossibles avec des personnages de niveau inférieur au niveau 25)

Je vous laisse choisir vos tactiques pour mener à bien ces combats. Personnellement, j'ai convoquer beaucoup de monstres puissants (déva, golem...) et usé de sorts d'anéantissement des défenses et de réduction des résistances magiques avant de frapper fort avec mes guerriers.

Sur la dépouille des ennemis vous récupérerez l'arc long Taralash +4, un sort de souhait, les gantelets de spécialisation extrême, la fronde d'Erinne +4 et le bâton serpent +2.

6 - Une fois les combats achevés, tournez la roue pour accéder au niveau final, le niveau de l'emprisonné...

Tour de Garde - Niveau final

"L'emprisonné"

1 - L'emprisonné est ici ! Il s'agit du démogorgon, le prince des démon. Il ne vous attaque pas de suite. Avant, il vous explique qu'Odren vous a menti. A vous de voir ce que vous voulez faire...

Quoiqu'il en soit, le combat est presque inévitable et s'annonce assez difficile si vous vous y prenez mal. J'ai utilisé plusieurs sorts d'anéantissement des défenses et toutes mes forces et mes sorts d'attaques pour en venir a bout. L'essentiel est de frapper vite avant qu'il ne commence à convoquer ses sbires...

Je vous laisse (pour le moment) vous débrouiller afin de ne pas enlever au jeu tout son charme...

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