Voleur

Guerrier

Moine

Paladin

Rôdeur

Mage

Barde

Clerc - druide

Ajout de sort

Alchimie

Assassinat

Aura de mort flamboyante

Bourrasque

Bourrasque supérieure

Chant de barde amélioré

Cri de guerre

Comète

Convoquer Deva

Convoquer Deva déchu

Convoquer élémentaire

Convoquer planétaire

Convoquer planétaire noir

Coup mortel

Coup mortel supérieur

Coup violent

Evasion

Evasion majeure

Eviter la mort

Flûte magique

Frappe critique

Globe de lames

Implosion

Lames d'énergie

Piège à pointes

Piège explosif

Piège de temps

Pouvoir d'attaque

Prompitude améliorée

Rappel à la vie de masse

Rédaction de parchemin

Résistance à la magie

Robustesse

Souffle de dragon

Tempête de vengeance

Transformation en élémentaire de feu

Transformation en élémentaire de la terre

Traque

Utilisation des objets

Retour

Vous trouverez ici toutes les capacités de haut niveau attribuées à chaque classe de personnage.

Pour les guerriers, les paladins, les rôdeurs et les moines il y a 10 capacités de haut niveau :

-Whirlwind atttack ( la bourrasque ) : pemet au guerrier de porter 10 attaques / round pendant 1 round. Cependant il aura un malus de -4 au THACO et aux dommages infligés pour la durée du sort.

-Greater whirlwind ( bourrasque supérieure ) : identique à la capacité précédente mais pas de pénalités au THACO et aux dommages infligés.

-Deathblow ( coup mortel ) : en utilisant cette capacité, le guerrier peut tuer à chaque coup une créature de niveau 10. L'effet dure pendant 2 rounds.

-Greater deathblow ( coup mortel supérieur ) : en utilisant cette capacité, le guerrier peut tuer à chaque coup une créature de niveau 12. L'effet dure pendant 2 rounds.

-Resist Magic ( résistance à la magie ) : confère 50 % de résisitance à la magie durant 4 rounds. Ce bonus ne se cumule pas avec la résistance magique déjà possédée par le guerrier.

-Power attack ( pouvoir d'attaque ) : en utilisant cette capacité, le guerrier frappe son adversaire si fort qu'il l'assomme pendant 2 rounds si ce dernier rate son jet de sauvegarde contre la mort (avec une pénalité de -4).

-Smite ( coup violent ) : avec cette capacité, le guerrier a la possibilité de frapper violamment son adversaire même à une distance raisonnable et l'assomme pendant 1 round. La première attaque portée avec cette capacité est automatiquement un coup critique. Cette capacité dure pendant 2 rounds ( Les dragons et les grandes créatures ne peuvent pas être assommées ).

-Critical strike ( frappe critique ) : le guerrier concentre toute sa force sur un point vital de son opposant occassionnant à chaque attaque un coup critique ( 20 au lancé de dés ). Cette capacité a une durée d'1 round et ne peut être utilisée qu'une fois par jour.

-War cry ( cri de guerre ) : le guerrier émet un cri effrayant faisant fuir ses ennemis, s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts.

-Hardiness ( robustesse ) : puisant dans ses réserves, le guerrier peut gagner jusqu'à 40 % de résistance contre toutes les attaques physiques. Cette capacité dure 1 round par 2 niveaux.

Le rôdeur bénéficie d'une capacité propre (en plus des capacités du guerrier) :

-Tracking ( traque ) : grâce à son savoir intérieur et en connaissant les créatures qui l'entourent, le rôdeur est capable de déterminer où se trouve ces créatures. une flèche rouge sur la carte indique alors leur position au joueur....

Pour les mages, les capacités sont des sorts de niveaux 10 :   Retour en haut de la page

-Ajout de sort : cette capacité permet au mage de mémoriser un sort supplémentaire de niveau 6. ( elle existe aussi pour les sorts de niveau 7 et 8 ).

-Energy blades ( lames d'énergie ) : niveau du sort : quête ( ? ) ; utilisable par toutes les écoles de magie ; portée : spéciale ; durée : 4 tours ; temps d'incantation : 3 ; zone d'effet : spéciale ; jet de sauvegarde : aucun.

Le mage créé un disque d'énergie pure ( 1 à chaque niveau ) lui conférant un THACO + 10. Le disque peut être lancé infligeant alors 1D4 + 5 de dommages + 1D10 de dommages électriques. (valable aussi pour les druides et les clercs)

-Improve alacrity ( promptitude améliorée ) : niveau du sort : 10 ; utilisable par toutes les écoles de magie ; portée : illimitée ; durée : 2 rounds ; temps d'incantation : 9 ; zone d'effet : spéciale ; jet de sauvegarde : spécial.

Ce sort supprime les temps de pause entre les sorts, permettant ainsi au mage de lancer (durant 2 rounds) plusieurs sorts sans interruption.

-Dragon's breath ( souffle de dragon ) : niveau : 10 ; utilisable par toutes les écoles de magie ; portée : champ de vision ; durée : instantanée ; temps d'incantation : 3 ; zone d'effet : 10 mètres de rayon ; jet de sauvegarde contre le souffle : 1/2.

Grâce à cette capacité, le magicien fait apparaitre une tête de dragon rouge qui lance alors une énorme boule de feu pouvant infliger jusqu'à 20D10 de dégâts. Les personnages du joueur ne sont pas blessés s'ils se trouvent dans la zone d'effet.

-Summon planetar ( convocation de planétaire ) : niveau : 10 ; utilisable par toutes les écoles de magie ; portée : 36 m ; durée : 4 rounds + 1 round par niveau ; temps d'incantation : 5 ; zone d'effet : spéciale ; jet de sauvegarde : aucun.

Ce sort ouvre une porte céleste et invoque un planétaire qui va combattre au côté du mage durant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il meurt.

-Summon black planetar ( convocation de planétaire noir ) : niveau : 10 ; utilisable par toutes les écoles de magie ; portée : 36 m ; durée : 4 rounds + 1 round par niveau ; temps d'incantation : 5 ; zone d'effet : spéciale ; jet de sauvegarde : aucun.

Ce sort ouvre une porte abyssale et invoque un planétaire des tréfonds qui va combattre au côté du mage durant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il meurt.

-Comet ( comète ) : niveau : 10 ; utilisable par toutes les écoles de magie ; portée : 72 m ; durée : instantanée ; temps d'incantation : 9 ; zone d'effet : rayon de 10 m ; jet de sauvegarde : aucun.

Il s'agit d'une version plus puissante de nuée de météores, permettant de lancer sur l'ennemi une comète de feu dévasatrice. Si l'ennemi rate son jet de sauvegarde contre la paralysie, il sera sonné pendant 1D4 round du fait de l'impact au sol. La comète inflige jusqu'à 10D10 de dégâts. Les personnages du joueur ne sont pas blessés s'ils se trouvent dans la zone d'effet.

Pour les clercs et les druides, en plus de la capacité " energy blade " :   Retour en haut de la page

-Storm of vengeance ( tempête de vengeance ) : niveau : quête (?) ; portée : 72 m ; durée : instantanée ; temps d'incantation : 8 ; zone d'effet : rayon de 10 m ; jet de sauvegarde : spécial.

Ce sort provoque un tremblement de terre couplé à une pluie acide accompagnée de nombreux éclairs. Tous les ennemis qui ont un niveau inférieur à 8 meurent instantanément ; les survivants subissent des dégâts durant 3 rounds. A chaque round ils se voient infliger 1D6 de dégâts électriques, 1D6 de dégâts acides et 1D6 de dégâts de feu ( jet de sauvegarde réduit de 1/2 ). Il risquent aussi d'être empoisonnés lors du dernier round s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort....

-Elemental summoning ( convocation d'elémentaire ) : niveau : quête (?) ; portée : 10 m ; durée : 10 rounds ; temps d'incantation : 1 round ; zone d'effet : spéciale ; jet de sauvegarde : aucun.

Ce sort permet au personnage de faire apparaitre deux elémentaires de feu, de la terre ou de l'air (choisis aléatoirement) ayant 16DV chacun et qui combattront aux côtés du joueur durant 10 rounds . Il y a 10 % de chance de faire apparaitre un prince elémentaire plus puissant....

-Globe of blade ( Globe de lames ) : niveau : quête (?) ; portée : 0 ; durée : 1 tour ; temps d'incantation : 9 ; zone d'effet : spéciale ; jet de sauvegarde : spécial.

Le prêtre fait s'entoure d'un globe magique composé de lames tranchantes, véritable barrière qui inflige 10D10 de dégâts à toutes créatures qui attaquent le personnage. Si l'ennemi réussi son jet de sauvegarde contre les sorts ( malus -2 ), il ne subira aucun dommages.

-Summon Deva ( convocation d'un Deva ) : niveau : quête (?) ; portée : 36 m ; durée : 4 rounds + 1 round / niveau ; temps d'incantation : 5 ; zone d'effet : spéciale ; jet de sauvegarde : aucun. (valable aussi pour les paladins )

Le personnage crée une porte céleste et fait apparaitre un Deva, une créature céleste très puissante, qui va le suppléer pendant le combat, jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que le sort cesse.

-Summon fallen Deva ( convocation d'un Deva déchu ) : niveau : quête (?) ; portée : 36 m ; durée : 4 rounds + 1 round / niveau ; temps d'incantation : 5 ; zone d'effet : spéciale ; jet de sauvegarde : aucun.

Le personnage crée une porte abyssale et fait apparaitre un Deva des profondeurs qui va le suppléer pendant le combat, jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que le sort cesse.

-Implosion ( implosion ) : niveau : quête (?) ; portée : champ visuel du lanceur ; durée : 2 rounds ; temps d'incantation : 9 ; zone d'effet : 1 créature ; jet de sauvegarde : spécial.

Ce sort ouvre une faille dans la terre, d'où jaillit du feu, infligeant 10D10 de dégâts de feu et 10D10 de dégâts physiques à la créature visée... Si elle réussi son jet de sauvegarde contre les sorts, elle subit juste la moitié des dommages.

-Mass raise dead ( rappel à la vie de masse ) : niveau : quête (?) ; portée : champ visuel du lanceur ; durée : permanent ; temps d'incantation : 2 ; zone d'effet : 5 membres du groupe ; jet de sauvegarde : spécial.

Le prêtre va pouvoir ramener à la vie 5 de ses compagnons qui auront 3D10 + 1 points de vie pour chaque niveau d'attaque du lanceur. Ce sort fonctionne pour toutes les races.

-Aura of flaming death ( Aura de mort flamboyante ) : niveau : quête (?) ; portée : 0 ; durée : 1 round par 2 niveaux du lanceur ; temps d'incantation : 4 ; zone d'effet : lanceur du sort ; jet de sauvegarde : aucun.

Le prêtre sera protégé par un mur de flammes lui conférant une résistance au feu de 90 % et un bonus de + 4 à la CA mais aussi une protection contre toute attaque dans un rayon de 5 mètres. Aussi, si un ennemi s'approche trop près, il subira 2D10 + 2 de dommages dûs au feu.

-Earth elemental transformation ( transformation en élementaire de la terre ) : niveau : quête (?) ; portée : 0 ; durée : 5 tours ; temps d'incantation : 4 ; zone d'effet : lanceur du sort ; jet de sauvegarde : aucun.

Le druide se transforme en élementaire de la terre ayant 24 DV et une force phénoménale. Il possède alors une CA de -5, un THACO de 2 et inflige 2D10 de dégâts à chaque attaque. Quand le druide revient à sa forme initiale, il est guéri de 3D10 points de vie.

-Fire elemental transformation ( transformation en élementaire de feu ) : niveau : quête (?) ; portée : 0 ; durée : 5 tours ; temps d'incantation : 4 ; zone d'effet : lanceur du sort ; jet de sauvegarde : aucun.

Le druide se transforme en élementaire de feu ayant 24 DV. Il possède alors une CA de -5, un THACO de 2 et inflige 1D10 de dégâts + 1D10 de dégâats de feu à chaque attaque. Quand le druide revient à sa forme initiale, il est guéri de 3D10 points de vie.

Concernant le voleur, il possède 10 capacités de haut niveau :   Retour en haut de la page

-Set spike trap ( piège à pointes ) : le voleur pose un piège garni de pointes acérées qui inflige 20D6 de dégâts à toute créature qui met le pied dessus. ( valable aussi pour les bardes )

-Set exploding trap ( piège explosif ) : le voleur pose un piège qui déclenche une boule de feu infligeant 10D6 de dégâts ( jet de sauvegarde contre les sorts reduit de moitié ). ( valable aussi pour les bardes )

-Set time trap ( piège de temps ) : le voleur pose un piège magique qui, lorsqu'il se déclenche, va arrêter le temps pendant 10 secondes, permettant au voleur d'attaquer sans soucis. ( valable aussi pour les bardes )

-Evasion ( évasion ) : Les sens du voleur sont améliorés grâce à cette capacité, lui conférant un bonus de 4 à sa CA et de 2 à ses jets de sauvegarde, durant 3 rounds. ( valable aussi pour les bardes )

-Greater evasion ( évasion majeure ) : il s'agit d'une version plus puissante de la capacité d'évasion qui confère pendant 5 rounds au voleur un bonus de 6 à la CA et de 3 à ses jets de sauvegarde. De plus, il bénéficie d'un bonus de rapidité lui permettant d'éviter tout type de projectiles normaux pour la durée du sort. ( nécessite "évasion" ). ( valable aussi pour les bardes )

-Use any item ( utilisation de tous les objets ) : grâce à ce sort, le voleur pourra adapter ses compétences en fonction de l'arme qu'il aura en main. En effet, cette capacité permettra au voleur d'utiliser de façon permanente une arme qu'il ne pouvait pas utiliser auparavant ( épées réservées aux guerriers, bâtons de mages...) ( valable aussi pour les bardes )

-Alchemy ( alchimie ) : le voleur peut créer une des potions suivantes choisies aléatoirement, une fois par jour : potion de maître voleur, potion de perception, potion de régénération, potion de grand soin, antidote, potion de rapidité, potion de géant de froid spécialement utilisable par les voleurs et les bardes. ( valable aussi pour les bardes )

-Scribe scroll ( rédaction de parchemins ) : le voleur a la possibilité d'écrire les parchemins magiques suivants : projectiles magiques, hâte, boule de feu, dissipation de la magie, grand charme, invisibilité, cône de froid, convocation de monstres II et III. (nécessite "use any item"). (valable aussi pour les bardes )

-Assassination ( assassinat ) : utilisant son éxpérience acquise lors des combats, le voleur peut par le biais de cette capacité, réaliser durant un round des coups assimilés au "backstab" et dont les dégâts seront calculés en fonction de son multiplicateur d'attaque sournoise.

-Avoid death ( éviter la mort ) : au prix d'un effort surhumain, le voleur peut éviter de mourir lors de certaines attaques pourtant mortelles... Cette capacité offre un bonus de + 5 au jet de sauvegarde contre la mort, + 20 points de vie et une immunité contre toute mort dûe à la magie pendant 5 rounds.

Le barde possède certaines capacités du voleur et 2 capacités propres :   Retour en haut de la page

-Enhanced bard song ( chant de barde amélioré ) : ce sort lui confère un bonus de + 10 à la CA ainsi que + 10 % de résistance magique. Le chant confère aussi un bonus aux alliés du barde de + 4 au touché, aux dommages infligés et à la CA, une immunité contre la peur, la confusion et les armes normales ainsi qu'un bonus de 5 % de résistance à la magie.

-Magic flute ( flûte magique ) : grâce à cette capacité, le barde créé une flûte magique capable de lancer divers sorts : immunité à la peur ( 1 charge ) , globe d'invulnérabilité ( 1 charge ) et boule de feu à retardement ( 3 charges ). La flûte disparait au bout d'une journée.

-Set spike trap ( piège à pointes ) : le voleur pose un piège garni de pointes acérées qui inflige 20D6 de dégâts à toute créature qui met le pied dessus. ( valable aussi pour les voleurs )

-Set exploding trap ( piège explosif ) : le voleur pose un piège qui déclenche une boule de feu infligeant 10D6 de dégâts ( jet de sauvegarde contre les sorts reduit de moitié ). ( valable aussi pour les voleurs )

-Set time trap ( piège de temps ) : le voleur pose un piège magique qui, lorsqu'il se déclenche, va arrêter le temps pendant 10 secondes, permettant au voleur d'attaquer sans soucis. ( valable aussi pour les voleurs )

-Evasion ( évasion ) : Les sens du voleur sont améliorés grâce à cette capacité, lui conférant un bonus de 4 à sa CA et de 2 à ses jets de sauvegarde, durant 3 rounds. ( valable aussi pour les voleurs )

-Greater evasion ( évasion majeure ) : il s'agit d'une version plus puissante de la capacité d'évasion qui confère pendant 5 rounds au voleur un bonus de 6 à la CA et de 3 à ses jets de sauvegarde. De plus, il bénéficie d'un bonus de rapidité lui permettant d'éviter tout type de projectiles normaux pour la durée du sort. ( nécessite "évasion" ). ( valable aussi pour les voleurs )

-Use any item ( utilisation de tous les objets ) : grâce à ce sort, le voleur pourra adapter ses compétences en fonction de l'arme qu'il aura en main. En effet, cette capacité permettra au voleur d'utiliser de façon permanente une arme qu'il ne pouvait pas utiliser auparavant ( épées réservées aux guerriers, bâtons de mages...) ( valable aussi pour les voleurs )

-Alchemy ( alchimie ) : le voleur peut créer une des potions suivantes choisies aléatoirement, une fois par jour : potion de maître voleur, potion de perception, potion de régénération, potion de grand soin, antidote, potion de rapidité, potion de géant de froid spécialement utilisable par les voleurs et les bardes. ( valable aussi pour les voleurs )

-Scribe scroll ( rédaction de parchemins ) : le voleur a la possibilité d'écrire les parchemins magiques suivants : projectiles magiques, hâte, boule de feu, dissipation de la magie, grand charme, invisibilité, cône de froid, convocation de monstres II et III. (nécessite "use any item"). (valable aussi pour les voleurs)

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